Stylized Rendering Insights from Japan
讲座人:Nori Shinoyama (Epic Games Japan, Developer Relations Lead)
核心背景:风格化渲染在日本的动漫、游戏甚至漫画制作中(如 Dragon Ball Z: Kakarot, No Guns Life)应用极为广泛。日本开发者最关心的问题是:"如何实现独特的图形" 以及 "如何进行性能优化"。
Stylized Rendering Insights from Japan
讲座议程与焦点
- 今天将涵盖:
- 风格化渲染的基础知识及其在真实项目中的应用。
- 日本专业开发者在实践中关心的问题(特别是性能)。
- 在风格化场景中使用UE5新特性(Nanite, Lumen)的注意事项。
- 今天不涵盖:
- 特定平台(如Switch, PS)的细节。
- 具体项目的美术设计决策。
- 离线渲染用例(如视频、漫画,UE仅作为导出工具)。
- 讲座焦点: 如何在引擎内(in-engine)完整地实现实时风格化渲染。
风格化渲染的三大基础元素
讲座将风格化渲染拆分为三个基础构建块:
- 轮廓线 (Outline)
- 着色 (Shading)
- 风格化后处理 (Stylized Post-Processing)
元素一:轮廓线 (Outlines)
实现轮廓线主要有两种主流方法:反向外壳(Inverted Hull)和基于后处理(Post-Process Based)。
方法一:反向外壳 (Inverted Hull / "Inverted Har")
这是一种历史悠久且效果可控的经典技术。
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核心原理:
- 准备一个专用于轮廓线的复制网格(outline mesh),并将其叠在原始网格上。
- 在材质中,将轮廓网格的顶点沿其法线方向(normal direction)推出(extrude)。这个推出的距离就是轮廓线的粗细。
- 剔除(cull)轮廓网格的正面(front face),只渲染其反面(back face)。
- 这样,轮廓网格的反面就会从原始网格背后“透”出来,形成轮廓。
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优势与技巧:
- 精确控制: 可以基于每个物体或每个网格进行精确调整。
- 动态粗细: 开发者常将轮廓线粗细或遮罩(mask)数据存储在**顶点色(Vertex Color)**中,以便在不同情况下动态调整。
- 混合使用: 有时也会在纹理上直接绘制轮廓线,作为此技术的补充。
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材质实现 (简单版):
- 使用 World Position Offset (WPO) 节点,将顶点沿 Vertex Normal 推出。
- 材质需要设为 Two-Sided。使用 Two-Sided Sign 节点(正面返回+1,反面返回-1)连接到 Opacity Mask,以剔除正面。
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UE 5.1 的重大改进:Overlay Material
- UE4 的痛点: 对于骨骼网格体(Skeletal Mesh),你需要两个Skeletal Mesh Component(一个原始,一个轮廓线),并且需要创建动画蓝图(Animation Blueprint)来同步它们的动画,非常繁琐。
- UE5.1+ 的方案: 引入了 Overlay Material 功能。
- 使用方法: 你只需要在网格组件的细节面板中,将你的轮廓线材质指定给 Overlay Material 插槽即可。
- 工作原理: 引擎会自动使用这个材质**再次绘制(re-draw)**该网格。不再需要额外的组件或动画蓝图。
- 注意:
- 虽然该功能在发布时被称为 "Translucent Overlay",但它同样适用于 Masked 和 Opaque 材质。
- 如果你使用 Opaque 材质,必须使用 WPO,否则会与原始网格产生严重的Z-Fighting(深度冲突)。
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性能考量:
- 使用 Two-Sided Sign 的简单方法,其剔除正面/反面的计算是**逐像素(per-pixel)**执行的。
- 这意味着,即使是最终被剔除的正面像素,也占用了GPU计算资源。
- 当屏幕上有大量角色,或面向低性能平台(如Switch)时,这个开销不容忽视。
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性能优化方案:
- 准备反转法线的资产: 在DCC工具中就准备好一个法线反转的、只有反面的模型。
- 自定义剔除: 在渲染设置中直接剔除正面(cull the front face),从硬件层面就阻止正面进入光栅化,而不是在像素着色器中处理。
方法二:基于后处理 (Post-Process Outline)
这是一种全局效果,通过单个后处理材质实现。
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核心原理:边缘检测 (Edge Detection)
- 这是一个经典的图像处理算法。
- 工作流程: 检查当前像素与其周围相邻像素在某些**源图像(Source Images)**中的值。
- 判定: 如果**差值(difference)**很大,就判定该像素位于边缘。
- 常用滤镜: Sobel, Laplacian, Robert Cross 等。
- 源图像: 通常来自 G-Buffer,最常用的是 Scene Depth(场景深度) 和 Normals(法线)。
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为什么不用更复杂的算法?
- 不是因为实现困难,而是因为GPU开销和美术调整的困难度。
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案例学习:Valkyrie Elysium (Square Enix / S Game Studio)
- 他们使用后处理来实现角色轮廓线。
- 使用的源图像: Normal, Depth, 以及 Material ID。
- 引擎修改: 为了能从G-Buffer中读取Material ID,他们修改了UE引擎。
- 分层算法:
- 背景: 只使用 Depth 来绘制轮廓,且轮廓线粗细随深度变化。
- 植被 (Foliage): 使用 Shading Model 来检测边缘。
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性能警告:
- 后处理轮廓线虽然看起来简单,但GPU开销可能非常大 (very heavy)。
- 原因: 为了达到理想的美术效果,你可能需要从多个G-Buffer纹理中读取大量像素,并执行大量的条件运算。
元素二:风格化着色 (Stylized Shading)
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核心概念:
- 自定义材质对光照的反应,以匹配期望的艺术风格,而不是遵循物理正确的(PBR)光照模型。
- 最常用的技术是使用查找表 (Lookup Table, LUT) 来重载(override)着色。
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三种实现路径的权衡:
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在材质中实现 (Material-based):
- 方法: 在材质编辑器中实现所有着色逻辑,然后将其连接到 Emissive(自发光) 节点输出。
- 获取光照: 需要通过 Material Parameter Collection (MPC) 或蓝图将光源信息(如方向、颜色)手动传入材质。
- 优点: 艺术家无需修改引擎即可创建自定义着色。
- 缺点: **完全绕过(ignores)**了UE强大的内置光照系统(如阴影、多光源、不同的Shading Model等)。
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在后处理中实现 (Post-Process-based):
- 方法: 使用后处理材质,读取G-Buffer中的信息(如BaseColor, Normal)来重构光照。
- 优点: 可以利用G-Buffer信息,轻松更改整个场景的风格。
- 缺点: 难以实现特定物体或特定光源的精细化着色交互。
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业界方案:自定义渲染路径 (Custom Shading Path)
- 结论: 经过对日本游戏公司的访谈,发现几乎所有(almost all)大型项目都为了其独特的着色系统而定制了他们自己的着色路径。
- 这是一个结合了材质、光照和后处理的**混合(hybrid)**方案。
- 关键点: 这不代表必须修改引擎才能做风格化渲染。但是,对于追求独特视觉的大型项目,**定制渲染路径(customizing the rendering path)**是常见做法。
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案例:Idolmaster Starlit Season (Bandai Namco)
- 挑战: 角色(偶像)需要在各种复杂的光照环境下(如舞台灯光)跳舞,着色系统必须在所有情况下都表现良好。
- 解决方案:
- 修改了 G-Buffer(以存储自定义数据)。
- 修改了 Shading Model。
- 添加了他们自己的、名为 "Deferred Tune" (延迟卡通渲染) 的专属渲染路径。
- 收益: 通过这种方式,他们既能享受到UE强大的光照系统(如阴影、动态光)带来的好处,又能实现他们自己独特且稳定的卡通着色效果。
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案例:Hi-Fi Rush (Tango Gameworks)
- 成就: 在Xbox Series X上以原生4K/60fps实现了极高水平的风格化表现。
- 关键点: 引擎被重度定制(heavily customized)。这是一个强大的闭源实现,但(讲座)无法深入探讨其细节。
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案例:真·女神转生V (Atlus)
- 艺术目标: 创造一种既非动漫、也非写实,而是**“插画感” (illustrations)**的视觉风格。
- 技巧1:阴影遮罩 (Shadow Mask)
- 定义: 一种基于纹理的功能,用于阻止阴影投射到你不想让它出现的特定区域。
- 应用: 即使眼皮闭上,阴影也不会落在眼球上,始终保持眼睛的清晰和高光。
- 技巧2:伪各向异性反射 (Pseudo Anisotropic Reflection)
- 定义: 在头发材质中实现的伪造高光,在日本动漫和插画中非常常见,俗称**“天使环” (Angel Rings)**。
- 关键实现: 这是在材质内部实现的,因此高光效果**完全独立于(independent of)**场景中的光源方向。
- 技巧3:法线转移 (Normal Transfer)
- 问题: 当模型多边形(如鼻子)过于平坦时,无法获得良好的明暗过渡。
- 方案: 从DCC工具(如Maya)中导入一个单独创建的法线信息,并将其作为**法线贴图(Normal Map)**使用,以“雕刻”出更清晰的面部轮廓。
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案例:蓝色协议 (Blue Protocol) (Bandai Namco)
- 挑战: 实现高质量动漫风格中,眉毛需要始终显示在头发前面。
- 方案1(项目实践): 添加了一个专用于眉毛的特殊渲染路径(special rendering path)。
- 方案2(讲师建议): 也可以尝试使用 Pixel Depth Offset (PDO),在材质中将眉毛的像素深度向摄像机拉近。
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案例:英雄不再3 (No More Heroes 3) (Grasshopper Manufacture)
- 挑战: 实现更自然的边缘光(Rim Lighting)。
- 常规方案: 在材质中使用 Fresnel(菲涅尔) 节点。
- NMH3 改进方案: 边缘光的颜色会受到场景光照的影响而改变。
- 例如: 来自主光源(Key Light)一侧的边缘光是白色的,而来自填充光(Fill Light)一侧的边缘光是蓝色的。这使得角色能更自然地融入场景。
元素三:风格化后处理 (Stylized Post-Processing)
后处理是风格化渲染的最后一个重要元素,但使用时需格外权衡。
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常见的“全局”风格化滤镜:
- Kuwahara Filter (桑原滤镜): 一种非线性模糊算法,可以产生**“油画” (painterly)**或色块化的效果。
- Hatching Effect (孵化/影线效果): 在阴影区域添加手绘线条。
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业界的关键结论:谨慎使用全局滤镜
- 讲座采访的大多数游戏公司最终并未使用这类会剧烈改变整个屏幕的滤镜。
- 核心原因:没有“放之四海而皆准”的方案 (No one fits all solution)。
- 游戏场景太复杂了(镜头、光照、物体都在移动,还有VFX和UI),很难让一个滤镜在所有情况下都表现良好。
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更优方案:局部/混合使用 (Partial Use)
- 案例:火影忍者博人传:新忍出击
- 用法: 局部使用(partially used)。仅在角色阴影内部添加影线效果,以增加手绘感和“接地感”。
- 案例:Hi-Fi Rush
- 用法: 将影线效果添加在 AO(环境光遮蔽) 的计算路径中,作为一种风格化的AO表现。
- 案例:Valkyrie Elysium (实现色彩)
- 艺术需求: 世界是毁灭的(低饱和度),但暗部区域又需要有丰富的色彩。
- 方案: 在后处理中,创建了一个暗部区域的遮罩(mask),然后使用一个 3D RGB噪点纹理(3D noise RGB texture) 来为这些暗部上色。
- 案例:火影忍者博人传:新忍出击
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UE内置后处理依然重要
- 案例:鬼灭之刃:火之神血风谭 (CyberConnect2)
- 该游戏成功捕捉了日式动画的速度感和运动感。
- 关键点: 制作组明确表示他们使用的是 UE4 的标准景深 (DOF) 和辉光 (Bloom) 效果。
- 启示: 在你决定“造轮子”之前,请先充分挖掘标准后处理工具的潜力。
- 案例:鬼灭之刃:火之神血风谭 (CyberConnect2)
讲座核心总结:给开发者的关键启示
这是讲座中最重要的部分,总结了日本开发者在风格化渲染上的宝贵经验。
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偏爱简单方法的组合 (Combination of simple method is preferred)
- 业界更倾向于使用**多种简单的、美术驱动的(Artist-driven)**技术(如阴影遮罩、法线转移)进行组合,而不是依赖某一个复杂、高技术的单一算法。
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“2%”的视觉错误更致命 (The 2% visual error is more noticeable)
- 相比于98%的稳定画面,那2%的视觉破绽(如边缘光闪烁、阴影错误)会更引人注目。而修复这最后的2%,往往需要付出极大的努力。
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定制引擎是事实 (Customize rendering code)
- 讲师坦言:这是一个事实,大量(A lot of)的开发者为了实现其独特的图形需求而定制了引擎的渲染代码。
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风格化不等于低消耗 (Stylized rendering... can require a lot of GPU resources)
- 风格化渲染虽然看起来比PBR“简单”,但它(尤其是各种后处理和多Pass绘制)可能会消耗大量的GPU资源。
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在优化前先分析! (PROFILE BEFORE OPTIMIZATION)
- 这是讲师最想强调的一点。
- 不要盲目地套用网络上的优化技巧(如“降低多边形数量”、“降低贴图分辨率”等)。
- 你必须(MUST)在目标平台上定期进行性能分析(Profiling),找出真正的瓶颈所在。
- 在开发末期才开始做性能分析和优化,是一种非常糟糕的实践("is not kawaii")。
UE5 新特性 vs 风格化渲染
在风格化场景中使用 Nanite, Lumen 和 TSR 时需要注意的兼容性问题。
1. Nanite
- 可以使用吗? 可以。像素着色器(Pixel Shader)的评估不受影响。
- 严重限制 (Keep in mind):
- 不支持 Overlay Material: 前面提到的用于“反向外壳”轮廓线的 Overlay Material 功能尚不支持 Nanite。
- 不支持顶点色 (Vertex Colors): Nanite 不支持顶点色。这对风格化渲染是巨大打击,因为顶点色常被用于存储各种遮罩(如阴影、轮廓线粗细等)。
- "我的美术风格很简约,还需要Nanite吗?"
- 需要!前提是你用了 Lumen 或 VSM (虚拟阴影贴图)。
- 原因: Lumen 和 VSM 处理非Nanite(non-Nanite)物体的开销远高于处理Nanite物体。为了GPU性能,你应该尽可能多地将物体转为Nanite。
2. Lumen
- 适用场景:
- 与简单的材质和基于后处理的风格化效果配合良好(因为后处理不在乎光是来自Lumen还是直接光照)。
- 严重限制 (Limitations):
- Lumen Scene 的材质限制:
- Lumen 使用一个**高度简化(simplified a lot)**的 "Lumen Scene" 来计算GI。
- 在这个Lumen Scene中,材质的评估(material evaluation)非常受限。
- 后果: 你精心制作的复杂风格化材质,在Lumen Scene中可能无法正确表现,导致GI和反射的效果与你预期的完全不同。(建议:必须创建各种测试场景来验证)
- Emissive(自发光)照明:
- **不要(avoid)**单独使用自发光作为直接光源(Direct Lighting)。
- 后果: 在切换镜头时,Lumen的GI更新会产生强烈的延迟(strong delay / lag)。
- 建议: 使用**伪造的点光源(pseudo point lights)**来代替。
- Lumen Scene 的材质限制:
3. TSR (Temporal Super Resolution)
- 核心问题: TSR 会合成前几帧的信息来实现抗锯齿和上采样。
- 风格化渲染的冲突:
- 模糊/抵消效果: TSR 可能会抵消(cancel out)你的风格化效果(如锐利的边缘、像素化的笔触),使其在摄像机移动时看起来很模糊(blur)。
- 建议(UE 5.1+): 尝试设置 CVar
r.TSR.ShadingRejection.Flickering = 0,这可能在一定程度上改善鬼影或模糊。
- 建议(UE 5.1+): 尝试设置 CVar
- 不透明材质上的纹理动画 (Texture animation on opaque materials)
- 在风格化渲染中,水、烟雾等常被设为 Opaque 或 Masked 材质(而非 Translucent)。
- 后果: 在 Opaque 材质上做纹理动画(如滚动噪点),会导致 “可怕的鬼影” (terrible ghosting)。
- 简单修复: 将该材质设为 Translucent(透明),并将不透明度(Opacity)设为 1.0。
- 模糊/抵消效果: TSR 可能会抵消(cancel out)你的风格化效果(如锐利的边缘、像素化的笔触),使其在摄像机移动时看起来很模糊(blur)。