Gameplay 玩法系统基础
一、 前言与课程安排
本节课是系列课程的开篇,首先对课程安排和社区反馈进行了说明,然后正式引入了本次的核心主题—— Gameplay(玩法系统)。
Q&A
本部分针对社区同学提出的关于课程配套引擎的问题进行了解答,其中包含了许多关于游戏引擎工程实践的宝贵见解。
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Q1: 引擎是否会加入脚本系统 (Scripting)?
- 核心观点: 脚本系统是现代游戏引擎的必备模块,对于保证引擎的 扩展性 (Extensibility) 至关重要。无论是文本脚本还是 可视化脚本 (Visual Scripting) (如 Unreal 的蓝图),都是实现复杂玩法的关键。
- 当前计划: 由于课程开发工作量巨大,脚本系统的开发将放在 9 月份课程结束之后,届时可能会与社区开发者合作共建。
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Q2: 为什么引擎选择 CMake 而不是更简单的 XMake?
- 核心观点: 选择 CMake 是因为它目前是开源社区 最主流、最被广泛接受的构建工具。
- 决策考量:
- 行业标准: CMake 拥有完善的功能和丰富的文档支持,是业界的流行选择。
- 跨平台目标: 团队从项目初期就立下了 跨平台 (Cross-Platform) 的目标,CMake 是实现这一目标的标准解决方案。
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Q3: 为什么引擎在代码未修改的情况下,每次构建都会重新编译?
- 核心观点: 这个问题的根源在于引擎的 反射系统 (Reflection System)。
- 编译流程:
- 预编译步骤: 每次编译前,引擎会先运行一个 反射编译器 (Reflection Compiler)。
- 代码生成: 该编译器会根据数据结构的定义(Schema) 自动生成 (Generate) 一部分代码。
- 触发重编: 主编译器会将这些新生成的代码识别为“脏代码”,从而触发完整的重新编译流程。
- 工程挑战与优化:
- 增量编译 (Incremental Compiling): 讲师提到,未来的优化方向是实现增量编译。即,如果数据结构的定义没有发生变化,就跳过代码生成和重编译步骤。但这需要复杂的编译处理逻辑。
- 大规模引擎的痛点: 讲师以过去开发大型引擎(Hero 引擎)的经验为例,说明了编译效率是大型项目中的一个巨大工程挑战。通过一年的努力,才将编译时间从 30 分钟优化到 10 分钟。核心问题在于管理庞大的头文件依赖(
#include),避免单个文件被重复编译成百上千次。
二、 Gameplay (玩法系统) 概述
在解答完社区问题后,课程正式进入主题:Gameplay 系统。
2.1 什么是 Gameplay 系统?
- 核心观点: Gameplay 是一个极其庞杂的系统,讲师给出的中文翻译是 “玩法系统”。它几乎涵盖了游戏中除了底层渲染、物理之外的所有上层逻辑,是连接玩家操作与游戏世界的核心。
- 系统边界: 它的边界很模糊,常常与渲染、物理、动画等其他系统深度交织,共同构成完整的游戏体验。
2.2 本讲座内容规划
由于 Gameplay 系统内容繁多,本次课程将聚焦于其基础构成部分,主要分为以下四大块:
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事件系统 (Event System)
- 目标: 讲解游戏世界中的 Game Object 是如何互相通信和驱动的,这是实现一切互动玩法的基础。
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脚本系统 (Scripting System)
- 目标: 探讨如何使用脚本(如 C#、Lua)编写游戏规则和逻辑。例如,角色砍一刀后,如何计算并扣除生命值。
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可视化脚本 (Visual Scripting)
- 目标: 介绍业界流行的可视化编程方案,以 Unreal Engine 大名鼎鼎的 蓝图 (Blueprint) 系统为例。
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3C 系统
- 目标: 讲解游戏设计中如雷贯耳的 3C 概念,这是构建优秀角色操控体验的基础。
玩法系统 (Gameplay System) 的挑战与设计哲学
在游戏引擎的宏伟蓝图中,如果说渲染系统是游戏的“皮相”,那么玩法系统(Gameplay System)无疑是游戏的“灵魂”。它决定了玩家的核心体验与乐趣来源。本次笔记,我们将深入探讨玩法系统的构成,以及在工程实践中面临的三大核心挑战。
一、 玩法系统内容概览
讲座将玩法系统的探讨分为两个主要部分:
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基础玩法系统框架 (本节课内容):
- 脚本系统 (Scripting): 定义游戏规则的核心,例如伤害计算、任务逻辑等。
- 可视化脚本 (Visual Scripting): 以节点图形式进行逻辑编程,最著名的例子是UE的 蓝图系统 (Blueprint)。
- 3C 系统: 这是动作游戏设计的基石,一个如雷贯耳的术语。
- 核心定义: 3C 指的是 Character (角色), Control (控制), 和 Camera (相机)。这三者共同协作,构成了玩家与游戏世界交互的基础体验,直接决定了游戏的手感和沉浸感。
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人工智能 (AI) 专题 (下节课内容):
- AI是玩法系统中一个庞大且有趣的领域,值得用一整节课来深入探讨。
- 重要观点: AI系统虽然强大,但它必须建立在稳固的基础玩法系统之上。没有前者提供的框架和接口,AI将无从发挥,游戏也无法运行。
二、 构建玩法系统的三大核心挑战
玩法系统的开发常常被形容为“设计师动动嘴,程序员跑断腿”。这背后揭示了其开发过程中的巨大挑战。一个优秀的玩法系统,必须在设计上克服以下三个核心难题。
挑战一:高度的系统耦合性 (System Interconnectivity)
一个看似简单的玩法,背后往往需要引擎内多个模块的协同工作。玩法工程师(Gameplay Engineer)的角色更像是一个“指挥家”,需要协调各个系统的专家。
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核心观点: 玩法系统是串联其他所有游戏子系统的中枢神经。它本身不一定创造底层功能,但必须有能力调用和组合这些功能。
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经典案例:实现“打击感” (Hit-Feel/Impact) 要实现一次有力的劈砍,玩法工程师需要调用和协调:
- 动画系统 (Animation): 播放攻击动画和受击动画。
- 特效系统 (VFX): 播放刀光、击中火花、流血等视觉效果。
- 音效系统 (Sound FX): 播放挥砍声、击中声、惨叫声。
- 控制系统 (Control): 响应玩家输入,处理手柄震动。
- UI 系统 (UI): 显示伤害数字、"暴击"、"Double Kill"等提示。
- 渲染系统 (Rendering): 实现“卡帧 (Hit-Stop/Frame Freeze)”,即在击中的瞬间短暂冻结画面,极大地增强力量感。
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对工程师的要求: 玩法工程师必须是一个“杂学家 (Jack-of-all-trades)”,对引擎的各个模块都有所了解,才能高效地将设计师的需求转化为现实。
挑战二:玩法的多样性与可扩展性 (Variety and Extensibility)
现代游戏,尤其是开放世界和大型网游,往往在一个统一的世界观下融合了多种截然不同的玩法。
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核心观点: 玩法系统架构必须具备极高的可扩展性 (Extensibility),以支持未来可能引入的、与核心玩法完全不同的新内容。
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典型案例:
- 《巫师3》: 核心玩法是ARPG式的战斗,但其中内置了广受欢迎的“昆特牌”卡牌游戏,两者的系统逻辑和交互方式天差地别。
- 大型网游 (MMO): 在核心的战斗和任务之外,可能还包含踢足球、科举考试、家园建造、在线吃鸡等无数种玩法。
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架构要求: 这要求玩法系统的底层设计必须是通用且灵活的,能够轻松地添加新的逻辑模块,而不会影响到现有系统。
挑战三:极速的迭代需求 (Rapid Iteration)
玩法是游戏中最需要“找感觉”的部分,这意味着它需要不断地修改、测试和验证。
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核心观点: 玩法系统的开发节奏是所有引擎模块中最快的。它要求引擎架构必须支持 快速迭代 (Rapid Iteration),允许团队在几天甚至几小时内验证一个新想法。
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震撼案例:
- 《堡垒之夜》 (Fortnite): 最初立项是一款PVE的生存建造游戏。在看到吃鸡模式的潜力后,Epic Games的团队仅用了两个月就完成了核心玩法的转型,开发出了大获成功的“Battle Royale”模式。
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与渲染开发的对比:
- 渲染功能: 一个复杂的渲染特性(如TAA、新的地形系统)的开发周期通常是半年到一年以上,过程相对稳定和专注。
- 玩法功能: 一个玩法的开发周期可能是几天到几周,并且经常在开发过程中被推翻重来。开发模式通常是短小精悍的 冲刺 (Sprint)。
三、 玩法系统的设计目标总结
综合以上三大挑战,一个优秀的玩法系统在设计之初就应该追求以下目标:
- 强大的整合能力: 能够作为“胶水层”,轻松调用和组合引擎内所有其他系统的功能。
- 卓越的扩展能力: 架构灵活,可以低成本、高效率地添加全新的、多样化的玩法类型。
- 极致的迭代效率: 提供高效的工具链和工作流,支持设计师和工程师进行快速的原型验证和调整。
讲座最后提到,实现这一切的基础,可以追溯到我们之前讨论过的游戏世界构成——由无数的 游戏对象 (Game Object) 组成。如何让这些对象“活”起来并相互“交谈 (talk)”,正是玩法系统要解决的核心问题,也是我们接下来要深入探讨的内容。
深入游戏玩法系统:事件驱动架构的核心
在上一部分中,我们探讨了游戏世界由无数个 GameObject 构成,并且它们之间需要一种高效的方式进行通信。简单的 if-else 或 switch-case 会导致代码逻辑混乱,难以维护。因此,我们引入了 事件/消息(Event/Message)机制 作为解决方案。
这部分内容将深入探讨如何构建一个强大且灵活的事件系统,以支撑复杂多变的游戏玩法。
一、 核心设计思想:发布-订阅模式 (Publish-Subscribe Pattern)
为了解耦游戏对象之间的直接依赖,现代游戏引擎普遍采用 发布-订阅模式 来构建其核心通信系统。
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核心观点: 与其让一个对象直接调用另一个对象的方法(强耦合),不如让对象们通过一个中立的“信息中心”进行通信。一个对象只管“发布”一个事件,而其他关心这个事件的对象则“订阅”它。彼此之间无需知道对方的存在。
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生动比喻:
- 发布者 (Publisher): 就像是校园里的各个社团,定期出版自己的“校园小报”(发布事件)。
- 订阅者 (Subscriber): 就像是学生,对自己感兴趣的小报进行订阅(注册对某类事件的关注)。
- 信息中心: 就像是学校的收发室,负责将各个社团的小报准确地投递给订阅了的学生。
二、 事件系统的三大核心组件
一个完整的发布-订阅事件系统,主要由以下三个关键部分组成:
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事件 (Event / Message)
- 定义: 对游戏中发生事情的封装。例如,“玩家A受到10点火焰伤害”、“Boss进入第二阶段”等。
- 作用: 承载信息的载体。
-
事件分发器 (Event Dispatcher)
- 定义: 整个系统的中枢,负责接收所有发布的事件,并将其准确地派送给所有订阅了该类型事件的订阅者。
- 类比: 它就像一个高效的物流公司,负责所有包裹(事件)的分拣和派送。
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回调函数 (Callback)
- 定义: 订阅者预先注册给事件分发器的函数。当订阅者收到其关注的事件时,这个函数就会被自动调用(“回调”)。
- 作用: 定义了“当某个事件发生时,我应该做什么”的具体逻辑。
这三者协同工作,构成了游戏世界动态响应的基础。
三、 深度解析:事件的定义 (Event Definition)
事件的定义是整个系统的基石,其设计的灵活性直接影响了游戏玩法的迭代效率。
3.1 事件的基本构成
一个事件通常包含两个主要部分:
- 事件类型 (Event Type): 一个唯一的标识符,用于区分不同种类的事件。最简单的实现方式是使用 枚举 (enum) 或字符串哈希。
- 事件参数 (Event Arguments / Payload): 事件携带的具体数据。例如,一个“爆炸”事件可能包含以下Payload:
- 爆炸中心坐标
(x, y, z) - 伤害值
damageAmount - 伤害类型
damageType(e.g., 火焰、冰霜)
- 爆炸中心坐标
3.2 设计挑战:静态定义 vs. 动态扩展
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传统的静态方法 (C++):
- 实现: 定义一个事件基类
BaseEvent,然后让所有具体的事件(如ExplosionEvent,PlayerDeathEvent)都继承自它。 - 优点: 类型安全,在编译期就能检查错误,性能好。
- 致命缺点: 缺乏灵活性。每当策划(Designer)需要一种新的事件类型时,都需要程序员去修改代码、添加新的子类,然后重新编译整个引擎或游戏模块。这极大地拖慢了开发和迭代速度。
- 实现: 定义一个事件基类
-
现代引擎的目标:
- 核心诉求: 必须允许 设计师(策划)在不依赖程序员的情况下,自由地创建和修改事件类型。
3.3 实现动态扩展的几种主流方案
为了解决静态定义的痛点,业界发展出了多种允许运行时扩展事件定义的方法:
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数据驱动 + 代码生成 (Data-Driven + Code Generation)
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流程: 设计师在一个配置文件(如JSON, XML或自定义编辑器)中定义事件的名称和所需参数。
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实现: 工具链会读取这个配置文件, 自动生成对应的C++代码 (或其它语言代码)。
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评价: 这是最常见且相对简单的方案。它将定义工作交给了设计师,但通常仍然需要一次(可能是自动化的)编译过程才能生效。
示例:王者荣耀中的事件定义方式 设计师可能在工具中这样定义一个事件:
Event Name: Boss_Enter_Phase_Two Arguments: - boss_id: integer - phase_index: integer工具链随后会生成类似下面的C++结构体:
struct Event_Boss_Enter_Phase_Two { int boss_id; int phase_index; }; -
-
运行时注入 (Runtime Injection)
- 流程: 将新定义的事件逻辑编译成一个独立的动态链接库(DLL)。
- 实现: 引擎在运行时(Runtime)加载这个新的DLL,从而将新的事件类型“注入”到正在运行的系统中,无需重启或重新编译主程序。
- 评价: 技术实现非常复杂,但提供了极高的灵活性。Unreal Engine的Hot Reload/Live Coding功能就应用了类似的技术。
-
脚本语言 (Scripting Languages)
- 流程: 在引擎中嵌入一个脚本层(如Lua, Python, C#)。
- 实现: 设计师或玩法程序员直接在脚本中定义新的事件类型和数据结构。脚本语言的动态性使其可以轻松地在运行时添加新类型。
- 评价: 这是目前最主流和平衡的方案。它兼顾了灵活性和开发效率,是大型项目中实现玩法快速迭代的关键。
四、 总结与展望
这一部分,我们从高层的 发布-订阅设计模式 入手,拆解了事件系统的三大核心组件: 事件、分发器和回调。我们重点探讨了“事件定义”这一环节所面临的核心挑战——即如何从程序员硬编码的静态系统,演进为一个支持设计师动态扩展的灵活系统。
理解了事件的定义与扩展机制后,下一个关键问题就是:当事件被派发后,订阅者如何高效、有序地处理它们?这就是我们接下来要讨论的 回调函数 (Callback) 的注册与管理。
事件系统、回调函数与生命周期管理
在构建了基础的游戏对象(Game Object)和组件(Component)系统后,我们需要一个机制让这些对象能够相互通信并响应外部变化。这就是事件系统的用武之地。本部分将深入探讨事件系统中的核心—— 回调函数(Callback Function),以及它所带来的最棘手的问题之一:对象生命周期管理。
一、回调函数 (Callback Function) 的核心挑战
1. 核心概念:回调 vs. 触发 (Invoke)
- 回调函数 (Callback Function): 这是业界的标准术语。其本质是预先注册一段代码(一个函数),用于在未来某个特定事件发生时被系统自动调用。
- 一个更直观的理解: 讲者倾向于使用 “触发” (Invoke) 这个词来理解。我们不是在“回调”一个函数,而是在事件发生时,去“激活”或“触发”一个预先准备好的处理逻辑。这有助于理解其主动性。
- 例如:当收到
OnDamage事件时,系统会去“触发”所有注册到该事件上的伤害处理函数。
- 例如:当收到
2. 注册与执行的时间差:生命周期安全问题
这是回调机制中最常见也最致命的“坑”。
-
核心问题: 回调函数的注册和执行在时间上是分离的。从注册到执行的这段时间里,游戏世界可能已经发生了翻天覆地的变化。
-
典型失败场景:
- 一个敌人对象
EnemyA注册了一个处理OnExplosionDamage事件的回调函数。 - 在下一帧,
EnemyA因为其他原因(比如被玩家用常规武器击败)被销毁,其占用的内存被释放。 - 此时,附近一个手雷爆炸,发布了
OnExplosionDamage事件。 - 事件系统尝试调用之前
EnemyA注册的回调函数,但此时该函数的上下文(EnemyA对象本身)已经不存在了。 - 结果:程序试图访问一个无效的内存地址,即 野指针 (Dangling/Wild Pointer),导致程序崩溃。
- 一个敌人对象
-
朴素的解决方案及其缺陷: “当对象被销毁时,注销其所有回调函数”。在理论上可行,但在一个拥有成千上万个游戏对象和十倍于此的回调函数的复杂引擎中,这种手动管理极其复杂、容易出错,且难以维护。
二、解决方案:智能指针与引用计数
为了解决上述生命周期安全问题,现代 C++ 和其他现代编程语言引入了智能指针的概念,其核心思想是通过引用计数来管理对象的生命周期。在游戏引擎中,我们主要关注两种引用方式:
1. 强引用 (Strong Reference)
- 核心观点: “我引用了你,你就不能被销毁。” 只要至少还有一个强引用指向一个对象,这个对象就不能被垃圾回收或销毁。
- 类比: 可以理解为一种 所有权 (Ownership) 或 持久化 (Persisted) 关系。
- 优点: 绝对安全。只要你持有强引用,你就可以确信你引用的对象是有效的,无需在使用前进行检查。
- 缺点: 容易导致内存泄漏。如果出现循环引用(A 强引用 B,B 也强引用 A),那么即使外部不再需要它们,它们也永远不会被销毁,因为它们的引用计数永远不会降为零。
- 典型用例:
- 父子关系: 房间(父对象)对其内部的家具(子对象)拥有强引用。只要房间不被销毁,家具就不能被单独销毁。
2. 弱引用 (Weak Reference)
- 核心观点: “我引用了你,但你随时可能消失。我在用你之前会先检查你是否还存在。” 弱引用不会增加对象的引用计数,它仅仅是对对象的一个“观察者”。
- 工作机制: 在使用弱引用指向的对象之前,必须先将其“提升”为一个强引用。如果对象已经销毁,这个提升操作会失败(例如返回
nullptr)。// 伪代码演示 weak_ptr<GameObject> weakEnemyRef = targetEnemy; // ... 时间流逝,targetEnemy 可能已被销毁 ... // 在使用前,尝试从弱引用创建一个强引用(锁定它) if (shared_ptr<GameObject> lockedEnemy = weakEnemyRef.lock()) { // 锁定成功,说明对象仍然存在,可以安全使用 lockedEnemy->TakeDamage(10); } else { // 锁定失败,对象已被销毁,什么都不做 } - 优点: 灵活且能避免内存泄漏。它允许对象之间建立引用关系,而不会强行延长对方的生命周期,非常适合解耦。
- 缺点: 每次使用前都需要进行一次有效性检查,有微小的性能开销。
- 典型用例:
- 回调函数: 这是弱引用的绝佳应用场景。回调函数通过弱引用持有其关联的对象,在被触发时,先检查对象是否存活,再执行逻辑。
- 临时引用: 玩家锁定一个敌人。这个锁定关系是临时的,敌人随时可能死亡。使用弱引用可以安全地处理这种情况。
结论: 在一个成熟的游戏引擎中,强引用和弱引用都是不可或缺的工具。强引用用于定义清晰的所有权和层级结构,而弱引用则用于处理对象间松散、临时的关联,尤其是在事件和回调系统中,弱引用是保证系统稳定性的关键。
三、消息分发系统 (Message Dispatch System)
当事件产生后,系统需要将它分发给所有相关的监听者。
- 最朴素的实现: 广播模式。
- 每一帧,系统收集到
N个事件。 - 遍历场景中所有的
M个游戏对象。 - 对于每个游戏对象,再遍历它注册的所有回调函数。
- 检查当前事件是否与回调函数匹配,如果匹配则执行。
- 每一帧,系统收集到
- 性能瓶颈: 这种
O(N * M * ...)复杂度的暴力遍历方式,在游戏规模扩大时,效率会极其低下,成为严重的性能瓶颈。如何设计一个高效的消息分发系统,是接下来需要解决的问题。
游戏引擎架构设计:事件系统 (Event System)
从即时派发到事件队列的演进
在复杂的游戏世界中,对象间的交互通过事件(Event)或消息(Message)来驱动。如何高效、稳定地设计事件分发系统,是引擎架构的核心挑战之一。本部分探讨了两种主要的事件处理模型: 即时派发(Immediate Dispatch) 和 事件队列(Event Queue),并深入分析了它们的优缺点。
一、 朴素模型:即时事件派发 (Immediate Dispatch)
最直观的事件处理方式是:当一个事件产生时,立即查找所有监听该事件的游戏对象(Game Object),并调用它们对应的回调函数(Callback Function)。
核心观点
这种“来一个,处理一个”的模式虽然简单,但在大型项目中会引发一系列严重问题,应当极力避免。
为什么这种方式不可取?
-
性能低下 (Poor Performance)
- 复杂度极高:如果每一帧有
N个消息,K个游戏对象,每个对象注册了M个回调。那么每一帧的计算复杂度将是 O(N * K * M),这是一个遍历所有可能性的暴力搜索,效率极低。 - 频繁的内存操作:消息的创建和销毁会带来持续的内存分配和释放开销。
- 复杂度极高:如果每一帧有
-
调用栈过深与调试困难 (Deep Call Stacks & Difficult Debugging)
- 链式反应:一个事件的处理函数可能会触发新的事件,形成一个长长的调用链。例如,手雷A爆炸(事件1) → 引爆手雷B(事件2) → 引爆手雷C(事件3)...
- 调试噩梦:当系统出现问题(如宕机),你会看到一个 深不见底的调用栈 (Call Stack),其中可能包含大量同名函数的递归式调用,极难定位问题根源。
-
阻塞与帧率不稳定 (Blocking & Unstable Framerate)
- 同步阻塞:如果一个事件的回调函数是耗时操作(例如,生成一个复杂的粒子特效),主逻辑线程将被阻塞,直到该操作完成。
- 帧率突降:这会导致游戏帧率突然大幅下降,产生肉眼可见的卡顿,严重影响玩家体验。所有其他游戏逻辑都必须等待这个耗时操作。
-
难以并行化 (Difficult to Parallelize)
- 串行执行:这种“串珠子”式的链式调用是天生的串行模式,无法有效利用现代CPU的多核计算能力。这与现代引擎追求数据驱动和并行计算的趋势背道而驰。
二、 现代架构:事件队列 (Event Queue)
为了解决即时派发模型的种种弊端,现代游戏引擎普遍采用事件队列模型。
核心观点
其核心思想是 延迟处理(Deferred Processing):将当前帧产生的所有事件存入一个队列中,而不是立即处理。然后在下一帧的特定阶段,统一从队列中取出事件进行分发和处理。
关键实现技术
-
事件的存储与序列化 (Event Storage & Serialization)
- 挑战:事件的类型和数据结构多种多样,如何将它们高效地存入一块连续的内存中?
- 解决方案:需要一个轻量级的 序列化 (Serialization) 和 反序列化 (Deserialization) 系统。
- 核心技术:反射 (Reflection)
- 通过引擎的反射系统,我们可以动态获取任何事件类型(C++ struct)的元数据,如内存大小、成员布局等。
- 序列化:利用反射信息,可以将一个具体的事件对象(struct)拍平(flatten)成一段二进制数据,存入内存块。
- 反序列化:从内存块中读取二进制数据,并利用反射信息,将其重新构造回对应的C++事件对象。
-
高效的内存管理:环形缓冲区 (Ring Buffer)
- 目的:避免在事件高发时频繁地
new和delete内存,这既慢又容易产生内存碎片。 - 最佳实践:使用 环形缓冲区 (Ring Buffer / Circular Buffer) 来管理事件队列的内存池。
- 工作原理:
- 预先分配一块足够大的固定内存。
- 通过
head和tail指针来追踪队列的头部和尾部,实现事件的入队和出队。 - 当一个事件处理完毕,其占用的空间可以被后续的新事件复用,无需释放内存。
- 健壮性 (Robustness):
- 当
head和tail指针相遇时,表示缓冲区已满(overflow)。 - 这种情况通常是由于某个系统产生了Bug(如无限循环发送事件)。
- 此时,引擎可以选择丢弃新的事件,这虽然会导致几帧的逻辑错误,但能防止整个引擎因内存耗尽而崩溃。
- 当
- 目的:避免在事件高发时频繁地
三、 架构优化:事件分类 (Event Categorization)
即使使用了事件队列,如果所有类型的事件都混在一个巨大的队列里,分发时依然需要遍历和筛选,效率不高。
核心观点
采用 分而治之 (Divide and Conquer) 的思想,将事件按照其所属的系统或领域进行分类,使用多个独立的事件队列。
为什么要分类?
-
提升效率 (Improved Efficiency)
- 各个子系统(如动画、战斗、网络)只关心与自己相关的事件队列。
- 它们无需遍历所有事件,只需处理自己队列中的消息,大大减少了不必要的计算。
-
提升可调试性 (Improved Debuggability)
- 当出现问题时(例如,“动画系统没收到某个事件”),开发者可以直接检查动画事件队列,而不是在成千上万的混合事件中大海捞针。
- 这使得问题的定位和追踪变得极为清晰和简单。
常见分类示例
- 网络事件队列 (Network Event Queue)
- 战斗事件队列 (Combat Event Queue)
- 动画事件队列 (Animation Event Queue)
- UI事件队列 (UI Event Queue)
四、 事件队列模型的挑战
尽管事件队列是现代引擎的基石,但它也引入了一个新的、非常重要的问题。
核心观点
事件队列的延迟处理特性,打破了事件产生和处理的即时性,从而导致了一个核心挑战: 执行顺序无法保证 (Execution Order is Not Guaranteed)。
问题阐述
- 游戏引擎的各个子系统(如AI、动画、物理、战斗)通常在每一帧内有固定的更新顺序。
- 假设AI系统在更新时产生了一个需要动画系统立即响应的事件。在事件队列模型下,这个事件要等到下一帧才会被动画系统处理。
- 这种一帧的延迟可能会破坏系统间的逻辑依赖关系,导致非预期的行为或Bug。
这个关于时序和依赖的问题,是事件系统设计中更深层次的挑战,讲座的后续部分将会继续探讨解决方案。
游戏玩法系统设计(Gameplay System):事件处理与脚本语言
本节深入探讨了游戏玩法(Gameplay)系统的两大基石: 事件(消息)处理机制 的深层问题与解决方案,以及为何现代游戏开发严重依赖脚本语言而非纯编译语言。
一、 深入事件系统:延迟处理的利与弊
在游戏引擎中,一种常见且优雅的事件处理模式是 延迟处理(Deferred Processing):将本帧产生的所有事件收集起来,在下一帧统一处理。这种做法可以避免复杂的链式反应,让系统状态更可控。然而,它也带来了两个致命的挑战。
1. 核心挑战一:无法保证的执行顺序 (Execution Order)
- 核心观点:当所有事件被推迟到下一帧时,它们被归类处理,但各类事件间的处理顺序变得不可预测。
- 问题场景:
- 游戏中的不同系统(如动画、AI、战斗)通常有固定的更新顺序(
Tick顺序)。 - 某些逻辑强依赖于这个顺序,例如:战斗行为(攻击)应该先于动画表现(播放攻击动画)。
- 在延迟事件模型中,战斗系统发出的“播放动画”事件和AI系统发出的“移动”事件都会被推到下一帧。届时,你无法保证是先处理了“播放动画”还是先处理了“移动”,这可能导致逻辑错乱。
- 游戏中的不同系统(如动画、AI、战斗)通常有固定的更新顺序(
- 解决方案与代价:
- 编写逻辑时必须保证其 健壮性(Robustness),即不依赖于特定的执行顺序。
- 这也是游戏开发中一个巨大的 Bug来源,因为保证完全的顺序无关性非常困难。
2. 核心挑战二:不可忽视的延迟 (Latency)
- 核心观点:事件的延迟处理会导致逻辑链条的逐帧延迟,严重影响需要即时反馈的体验,尤其是 打击感(Impact Feel)。
- 问题场景(打击感示例):
- 第 N 帧:玩家的刀砍中敌人,碰撞检测系统发出一个
OnHit事件。 - 第 N+1 帧:事件系统处理
OnHit事件。- 粒子系统响应,播放飙血特效。
- 同时,生命值(Health)系统检测到这是一次暴击,于是发出一个新的
OnCriticalHit事件,请求屏幕震动。
- 第 N+2 帧:事件系统处理
OnCriticalHit事件,屏幕开始震动。
- 第 N 帧:玩家的刀砍中敌人,碰撞检测系统发出一个
- 结果:从玩家砍中敌人到看到飙血,延迟了 1 帧;到感受到屏幕震动,已经延迟了 2 帧。在 60FPS 的游戏中,这相当于超过 30ms 的延迟,足以破坏操作的即时反馈和打击感。
3. 现代引擎的混合解决方案
- 核心观点:单一的事件处理模式无法满足所有需求。现代游戏引擎通常需要提供三种不同的事件处理时机,让开发者根据场景选择。
- 三种核心处理模式:
- 立即处理 (Immediate):事件在发出的那一刻被立即执行。适用于对延迟极度敏感的逻辑,如上述的打击感反馈。需要精心设计以避免状态污染和性能问题。
- 下一帧开始时处理 (Pre-Tick):在下一帧所有系统
Tick之前处理。这是最常见的延迟处理模式。 - 本帧结束时处理 (Post-Tick):在本帧所有系统
Tick之后,但在渲染之前处理。
- 开发者的挑战:
- 程序员必须深刻理解这三种模式的差异和适用场景,错误的使用是产生复杂Bug的温床。
- 更大的挑战是如何将这套复杂的机制 清晰地传达给策划(设计师),让他们在配置玩法时能做出正确的选择。
二、 编程范式之争:为何需要脚本语言?
有了事件系统作为基础,我们就可以开始编写游戏逻辑。最直接的方式是用C++等编译型语言硬编码(Hardcode)。早期简单的游戏确实如此,但对于现代复杂游戏,这种方式存在三大痛点。
1. 编译型语言(如 C++)的痛点
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痛点一:开发效率低下
- 核心观点:每一次对游戏玩法的微小改动,都需要重新编译链接整个引擎或游戏模块,耗时极长(从几分钟到半小时以上),严重拖慢开发迭代速度。
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痛点二:难以实现热更新 (Hot Update)
- 核心观点:热更新是现代在线游戏(尤其是网游)的刚需。它允许在不重启客户端或服务器的情况下,在线修复Bug或更新内容。
- C++等编译型语言的二进制代码是静态的,要实现热更新非常困难,需要复杂的底层Hack。
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痛点三:对非程序员不友好
- 核心观点:游戏玩法的最终用户和主要创作者是 策划(设计师)和美术(艺术家),而非程序员。
- 要求他们直接修改C++代码是不现实的,这不仅技术门槛高,而且风险巨大。
2. 脚本语言的崛起
为了解决以上痛点, 脚本语言(Scripting Language) 应运而生,成为现代游戏开发的标准配置。
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优势一:简单易学,上手快
- 语法通常比C++简单,学习曲线平缓,让策划和技术美术(TA)也能参与到玩法逻辑的编写中。
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优势二:天然支持热更新
- 核心观点:脚本语言大多是解释执行的。你只需替换掉脚本文件,下一次调用相关函数时,解释器就会执行新的代码逻辑,完美实现热更新。
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优势三:沙箱化运行,更安全
- 核心观点:脚本通常运行在一个 虚拟机(Virtual Machine, VM) 之上,形成一个 沙箱(Sandbox) 环境。
- 这意味着,即使脚本逻辑出错崩溃(Crash),也只会影响到该脚本自身,不会导致整个游戏引擎或服务器进程崩溃。这对于需要7x24小时稳定运行的大型网游服务器来说至关重要。
游戏引擎中的脚本系统:架构、对象管理与控制流
本部分深入探讨了脚本语言在现代游戏引擎中扮演的关键角色,重点分析了其带来的优势、核心技术挑战以及不同的架构设计哲学。
一、脚本语言在游戏引擎中的核心价值
1. 核心优势:鲁棒性与热更新
- 核心观点:脚本语言最大的优势之一是它与引擎主体的隔离性,这提供了强大的 鲁棒性 (Robustness) 和容错能力。
- 要点:
- 脚本逻辑的崩溃(Crash)通常不会导致整个 C++ 引擎程序崩溃。
- 这对于需要高稳定性的系统(如大型 MMO 游戏的服务器端)至关重要。服务器端可能由数百个进程/服务构成,单个服务的失败可以通过重启脚本来恢复,而无需中断整个游戏服务。
- 这种隔离性也为热更新(在不重启游戏的情况下更新逻辑)提供了可能性。
2. 脚本语言的工作原理
- 核心观点:脚本语言通过一个中间层(虚拟机)来执行,实现了与底层硬件和引擎主程序的解耦。
- 工作流程:
- 脚本代码 (Script Code):开发者编写的文本文件(如 Lua, C# 脚本)。
- 编译器 (Compiler):将文本代码编译成平台无关的中间指令。
- 字节码 (Bytecode):编译后生成的二进制指令集,是为虚拟机专门设计的。
- 虚拟机 (Virtual Machine, VM):一个在引擎中运行的软件环境,负责解释并执行字节码。
- 代价:这种间接执行的方式虽然带来了鲁棒性,但通常会牺牲一定的执行性能,速度比原生 C++ 代码要慢。
3. 应用场景:承载复杂的游戏玩法逻辑
- 核心观点:脚本系统是实现和快速迭代复杂、多变的游戏玩法逻辑的理想选择。
- 常见应用:
- 任务系统(Quest System)
- 物品与装备逻辑(如开宝箱、掉落)
- 技能系统
- UI 交互逻辑
- 各种玩法系统(如 MMO 中的活动、副本机制)
- 优势:脚本语言通常语法更简单,使得策划(Designer)等非程序员角色也能参与到玩法逻辑的编写中,极大地提高了开发效率和迭代速度。以 Lua 为例,它因《魔兽世界》的广泛使用而在游戏行业中普及开来。
二、核心挑战:游戏对象 (Game Object) 的生命周期管理
这是引擎与脚本系统集成时最棘手的问题:一个游戏对象(GO),从创建到销毁,究竟应该由谁来负责?
流派一:由 C++ 引擎内核管理生命周期
- 核心观点:将所有游戏对象的创建和销毁权限收归于高性能、高稳定性的 C++ 引擎内核中。
- 工作方式:
- 引擎负责内存分配和释放。
- 脚本系统仅持有对象的 句柄 (Handle) 或引用。
- 脚本在访问任何对象前,都需要向引擎查询该对象是否仍然有效(未被销毁)。
- 优点:
- 性能可控:内存管理集中在 C++ 层,可以进行深度优化。
- 安全性高:C++ 层可以做更严格的内存安全检查,避免脚本逻辑的错误导致严重问题。
- 缺点:
- 灵活性差:当游戏玩法需要频繁、动态地生成大量临时对象时(例如,一个技能召唤出三个怪物,怪物又会发射石头),每次创建/销毁都需要通过引擎层,流程繁琐,耦合度高。
- 适用场景:对象数量相对固定、玩法逻辑不那么动态多变的游戏,如许多欧美单机大作,其核心角色和物件的管理往往采用此模式。
流派二:由脚本系统管理生命周期
- 核心观点:将游戏对象的创建和销毁权限下放给脚本系统,由玩法逻辑直接驱动。
- 工作方式:
- 脚本可以直接创建和销毁游戏对象。
- 引擎层只引用由脚本创建的对象,但不负责其生命周期的管理。
- 脚本系统依赖自身的 垃圾回收 (Garbage Collection, GC) 机制来自动销毁不再被引用的对象。
- 优点:
- 高度灵活:非常适合玩法驱动、需要动态生成大量对象的场景。玩法逻辑的实现更直接、更简单。
- 缺点:
- 性能瓶颈:GC 的开销巨大,可能成为游戏的性能瓶颈。
- 适用场景:玩法系统极其复杂、对象数量庞大且动态变化的游戏,如 大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG)。
三、垃圾回收 (Garbage Collection, GC) 的双刃剑
当选择由脚本管理对象生命周期时,GC 是一个无法回避的话题。
- 核心观点:GC 是一个让开发者又爱又恨的系统。它简化了内存管理,但也带来了显著的性能开销。
- 优点 (The "Love"):
- 开发便利:开发者可以“无脑”创建对象,无需手动管理内存。
- 避免内存错误:有效防止了 C++ 中常见的 野指针 (Dangling Pointers) 和 内存泄漏 (Memory Leaks) 问题。
- 缺点 (The "Hate"):
- 性能开销巨大:GC 运行时需要扫描整个内存中的对象引用关系,这是一个非常耗时的操作。
- 性能抖动 (Stutter):GC 的执行时机通常不确定,可能会在关键时刻(如激烈战斗中)触发,导致游戏瞬间卡顿。
- 优化难题:在重度依赖脚本的复杂游戏中(如 MMO), 优化 GC 常常成为性能优化的核心议题,其耗时可能占到总帧时间的 10% 甚至更多。
四、引擎与脚本的两种协作模式:谁是主导?
除了对象管理,引擎和脚本的 控制流 (Control Flow) 关系也存在两种不同的设计哲学。
模式一:引擎调用脚本 (Engine Calls Script)
- 核心观点:引擎是主导者,负责驱动主循环 (Main Loop),在需要执行特定逻辑时调用脚本函数。
- 架构描述:
- 引擎的
Tick()函数是所有逻辑的起点。 - 当
Tick()到某个Component时,如果该组件的逻辑由脚本实现,引擎就会调用对应的脚本。 - 这是最常见、最直观的集成方式。
- 引擎的
- 典型案例: Unity 引擎。开发者为 GameObject 添加的 C# 脚本组件,其
Update()等函数就是由引擎在每帧的特定阶段调用的。
模式二:脚本包裹引擎 (Script Wraps Engine)
- 核心观点:脚本是主导者,负责驱动主循环,将引擎视为一个提供底层功能的服务库 (SDK)。
- 架构描述:
- 游戏的主循环
Tick()是在脚本层实现的。 - 脚本根据当前的游戏状态,决定何时调用引擎的功能,例如:
Engine.TickAnimation()、Engine.RenderScene()等。 - 这种模式赋予了玩法逻辑层最大的控制权和灵活性。
- 游戏的主循环
- 思考价值:这是一种不那么主流但非常强大的架构,它将引擎的功能原子化,交由上层逻辑自由编排,为实现高度动态和复杂的游戏系统提供了可能。
游戏引擎高级话题:脚本系统架构与实践
在现代游戏引擎中,脚本系统扮演着至关重要的角色,它不仅关乎开发效率,更深刻地影响着引擎的架构设计和最终产品的可维护性。本次讲座内容主要围绕引擎与脚本的交互架构、脚本语言的核心特性(如热更新)、性能优化以及主流脚本语言的选型权衡展开。
一、 引擎与脚本的两种核心交互架构
游戏引擎与脚本系统如何协同工作,通常有两种主流的设计模式,它们决定了引擎和游戏逻辑的主控权归属。
-
引擎驱动脚本 (Engine-Driven)
- 核心观点: 这是最常见的架构。引擎拥有主循环(Main Loop / Tick Flow),在循环的特定阶段(如
Tick Animation,Tick Physics)去调用(Call)脚本层实现的游戏逻辑。 - 工作流程:
- 引擎负责所有底层和核心系统的更新。
- 游戏逻辑大部分由脚本(如Lua, C#)编写。
- 引擎在固定的时机,批量地执行相应的脚本函数。
- 比喻: 引擎是“老板”,脚本是“员工”。老板安排好工作流程,在特定时间点让员工执行具体任务。
- 核心观点: 这是最常见的架构。引擎拥有主循环(Main Loop / Tick Flow),在循环的特定阶段(如
-
脚本驱动引擎 (Script-Driven)
- 核心观点: 这是一种相对不那么常见但同样强大的架构。脚本层掌握了主导权,反过来调用(
Call)引擎提供的各种服务(Services)。 - 工作流程:
- 引擎被设计成一个功能丰富的 SDK(软件开发工具包)库,提供一系列原子化的接口(如渲染、物理、动画等服务)。
- 整个主循环和游戏流程完全由脚本语言来控制和组织。
- 脚本根据逻辑需求,主动向引擎请求服务。例如,脚本可以决定哪些对象的动画需要被更新,然后将列表传递给引擎去执行。
- 比喻: 脚本是“总指挥”,引擎是“职能部门”。总指挥根据战略需求,调动不同部门来完成任务。这种架构对引擎接口的设计要求极高。
- 核心观点: 这是一种相对不那么常见但同样强大的架构。脚本层掌握了主导权,反过来调用(
二、 脚本系统的杀手级特性:热更新 (Hot Reload)
热更新允许在游戏运行时动态地修改和应用代码,极大地提升了开发和调试效率,是脚本系统不可或缺的特性。
-
核心实现原理:
- 函数指针重定向:热更新的本质非常朴素,就是修改函数的引用。
- 当新版本的脚本加载后,系统会将原有的函数指针从指向旧的函数实现,改为指向新的函数实现。下次调用该函数时,执行的就是新代码了。
-
工程上的巨大挑战:状态管理与鲁棒性
- 核心问题: 热更新只替换了逻辑(函数),但没有处理数据(变量)。如果新代码依赖的状态与旧代码不一致,或未能正确重置 全局变量 (Global Variables) 和 持久化状态 (Persistent State),极易导致游戏崩溃或逻辑错乱。
- 商业级引擎的考量: 在一个拥有百万级玩家同时在线的商业游戏中,一次失败的热更新可能导致成千上万的玩家遭遇损失(如BOSS战中断、交易失败),后果严重。因此,保证热更新的 鲁棒性 (Robustness) 是工程上的重中之重,需要严谨的设计和充分的测试。
三、 现代游戏引擎的多语言本质
- 核心观点: 现代商业游戏引擎是一个复杂的 复合体 (Composite),通常采用 混合编程 (Hybrid Programming) 的模式,由多种语言协同工作,而非单一语言写成。
- 分工示例:
- C++: 负责性能敏感的核心底层(渲染、物理等)。
- C# / Lua: 负责上层游戏逻辑和UI。
- Go: 可能用于服务器后端。
- Python: 可能用于工具链、自动化或服务器管理。
- 启示: 引擎与脚本系统的对接,是开发者初次体验大型系统混合编程魅力的绝佳机会。选择合适的语言解决合适的问题,是现代软件工程的重要思想。
四、 脚本语言的权衡与选型
选择哪种脚本语言,需要综合评估其性能、功能、生态等多个方面。
1. 性能问题与 JIT 解决方案
- 核心痛点: 脚本语言通常是解释执行的,其效率远低于像C++这样的编译型语言。
- 关键技术:JIT (Just-In-Time) 编译
- 定义: JIT是一种“即时编译”技术,它在代码运行时,将热点代码(频繁执行的代码)编译成本地的 机器码 (Machine Code) 并缓存起来。后续执行将直接运行编译好的机器码,从而大幅提升性能。
- LuaJIT 是一个著名例子,其性能比原生Lua高出一个数量级。
- JIT的理论优势: JIT编译器在运行时能观察到代码的实际执行路径。例如,对于一个复杂的多分支
if-else结构,如果某些分支在99%的情况下都未被执行,JIT可以大胆地将这些分支优化掉。理论上,一个优秀的JIT编译器在特定场景下,其优化效果可能超越传统的AOT(Ahead-Of-Time)静态编译器。
2. 类型系统问题
- 核心问题: 许多脚本语言(如Lua)是 弱类型 (Weakly Typed) 语言。
- 优点: 灵活性高,同一个变量可以存储任何类型的数据,方便快速原型开发。
- 缺点:
- 在运行时难以进行静态类型检查,增加了出错的可能性。
- 对数据结构进行 反射 (Reflection) (即在运行时检查对象的类型和成员)变得困难且效率低下。
3. 主流脚本语言实例对比
| 特性 | Lua | Python |
|---|---|---|
| 核心优势 | 极致轻量 (Lightweight) | 库强大且丰富 (Rich Libraries) |
| 虚拟机 | 非常小巧,内存占用极低 | 相对较重 |
| 与C++交互 | 效率非常高 | 效率尚可,但不如Lua直接 |
| 内置库 | 极其精简,很多基础功能需自行实现 | 极其丰富,覆盖数据处理、网络等众多领域 |
| 面向对象 | 原生不支持,通过metatable模拟 | 原生支持,面向对象特性完善 |
| 著名应用 | 《魔兽世界》(World of Warcraft) | 数据科学、Web后端、自动化工具 |
- 实践教训: 强行改造语言特性可能会适得其反。讲座中提到,曾尝试将Lua改造成面向对象的语言,结果导致其垃圾回收(GC)性能急剧下降,并且无法从LuaJIT中获益,因为破坏了其原生的设计哲学。这警示我们在技术选型时要尊重语言自身的设计和生态。
游戏引擎设计讲座 Part 9:脚本语言与可视化编程
本次笔记聚焦于游戏引擎中两大关键的可扩展性技术: 脚本语言(Scripting Language) 和 可视化脚本(Visual Scripting)。讲座深入探讨了不同脚本语言的权衡,并以 Unreal Engine 的蓝图为例,剖析了可视化脚本系统的核心设计理念。
一、 游戏引擎中的脚本语言选择
脚本语言为游戏玩法的快速迭代和热更新提供了可能。选择合适的脚本语言是引擎设计中的一个重要决策,需要在性能、内存占用和易用性之间做出权衡。
1.1 核心观点:语言范式与引擎契合度的重要性
讲座以一个反思性的案例开场:早期在项目中为了追求所谓的“程序员友好”,强行将 Lua 改造为面向对象的风格,但这违背了 Lua 轻量、过程化的设计哲学。
- 问题: 导致 UI 系统的 垃圾回收(Garbage Collection, GC) 效率极低,即使引入 JIT(Just-In-Time Compilation)也收效甚微。
- 教训: 尊重并利用语言的原生特性至关重要。强行改变语言范式往往会带来性能灾难。
1.2 主流脚本语言对比
| 语言 | 优点 | 缺点 | 典型应用 |
|---|---|---|---|
| Lua | - 极致轻量,内存占用极小 - 嵌入和集成非常方便 | - 弱类型,大型项目管理困难 - 原生面向对象支持较弱 | 传统上被广泛用于需要高性能和低内存的场景 |
| Python | - 天然的面向对象支持 - 拥有极其强大的社区和扩展库 | - 非常重,虚拟机启动后内存占用巨大(可达数百MB) | 适用于工具链、服务器或对内存不敏感的客户端逻辑 |
| C# | - 学习成本低(对于C/C++开发者) - 强大的社区和库支持 - 性能与内存占用之间取得了很好的平衡 | - 相较于Lua,仍然更重一些 | Unity 引擎的核心脚本语言,正被越来越多团队采纳 |
1.3 性能与内存的权衡总结
- 执行性能 (Performance): C# > Python ≈ Lua
- 内存占用 (Memory Footprint): Lua < C# < Python
结论: 在设计现代游戏引擎时,C# 因其在性能、内存和生态系统之间的出色平衡,正成为一个越来越有吸引力的选择。
二、 可视化脚本系统 (Visual Scripting)
可视化脚本,如 Unreal Engine 的**蓝图(Blueprint)**和 Unity 的 Visual Scripting,已成为现代游戏引擎的标配。它并非为了取代代码,而是为了服务于特定的开发者群体。
2.1 为什么需要可视化脚本?
核心目标是降低内容创作的门槛,赋能非程序员背景的开发者。
- 目标用户: 设计师(Designers) 和 艺术家(Artists)。
- 核心优势:
- 降低编程门槛: 无需关心变量声明、生命周期管理、编译错误等复杂的编程概念。
- 提前规避错误: 系统通过类型检查和连接限制,在编辑阶段就阻止了大量潜在的逻辑错误(如类型不匹配、调用错误函数),而这些错误在纯代码中通常只能在运行时才能发现。
- 直观易懂: 逻辑流程一目了然,便于调试和理解。
2.2 可视化脚本的设计原理:解构编程语言
一个功能完备的可视化脚本系统,本质上是对传统编程语言基本要素的图形化映射。
1. 变量 (Variables)
变量是数据的容器。在可视化脚本中,变量的核心概念被具象化了。
- 核心要素:
- 类型 (Type): 如布尔型 (bool)、整型 (int)、颜色 (Color)、向量 (Vector) 等。
- 作用域 (Scope): 变量是属于当前对象(如角色血量),还是属于整个世界(如世界温度)。
- 可视化实现:
- 使用不同形状或颜色的引脚 (Pins) 来代表不同的数据类型。这是一种极其直观的类型安全机制,从物理上阻止了不兼容类型的连接。
- 对于可兼容的类型(如
float转int),系统会自动插入一个类型转换节点。
2. 表达式 (Expressions) 与 语句 (Statements)
这是逻辑执行的核心部分,分为“计算”和“行动”。
-
表达式 (Expressions):
- 定义: 主要负责数据处理和计算,如加减乘除、大小比较等。
- 可视化实现: 通常用带有巨大、清晰符号(如
+,>,*)的节点来表示,输入数据,输出结果。这类节点没有执行引脚。
-
语句 (Statements / Actions):
- 定义: 代表一个具体的动作或操作,它会改变游戏世界的状态,如“在屏幕上打印文字”、“播放声音”、“使相机震动”。
- 可视化实现:
- 关键特征: 拥有一个特殊的 执行引脚 (Execution Pin),通常显示为白色三角形。
- 核心概念: 执行流 (Execution Flow)。程序的执行顺序由这些执行引脚的白色连线决定。一个动作完成后,执行流会沿着连线传递到下一个动作节点。
3. 控制流 (Control Flow)
控制流决定了逻辑的走向和分支。
- 定义: 用于实现条件判断、循环等逻辑,如
If/Else、For Loop、Switch等。 - 可视化实现: 控制流节点通常有一个输入执行引脚和多个输出执行引脚(例如
If节点有True和False两个输出执行引脚),根据输入的条件数据,决定执行流从哪个引脚继续往下走。
深入解析可视化编程系统 (Visual Scripting)
本节内容深入探讨了现代游戏引擎中常见的可视化编程系统(以Unreal Engine的蓝图Blueprint为例),从其基本构成、高级抽象、工程实践挑战,直至其技术本质,为我们揭示了其设计的核心思想与权衡。
一、 可视化编程的基本构成 (Building Blocks)
任何编程语言,无论是文本式的还是图形化的,都由最基本的逻辑单元构成。可视化脚本系统也不例外,其核心主要由两类节点组成:
-
语句 (Statements):
- 核心观点: 这是驱动程序顺序执行的指令流。在蓝图中,通常由带有白色三角形执行引脚(Execution Pin)的节点来表示。
- 关键术语: 执行流 (Execution Flow)
- 解读: 就像代码中的一行行指令,例如
A(); B(); C();,在可视化脚本中,这些执行引脚被连接起来,明确地定义了操作的先后顺序。比如“播放声音”节点执行完毕后,连接到下一个“相机抖动”节点。
-
控制流 (Control Flow):
- 核心观点: 用于实现逻辑判断与分支,决定执行流的走向。
- 关键术语: 数据比较 (Data Comparison), 执行比较 (Execution Comparison)
- 解读: 这相当于代码中的
if-else、switch、for等结构。通过比较数据(如玩家生命值是否小于0)或执行状态,来决定接下来激活哪一条执行路径。
通过组合语句和控制流节点,理论上可以构建出任何复杂的逻辑,这与传统编程无异。
二、 从编程语言看可视化脚本的高级抽象
为了提高效率和可维护性,可视化脚本也引入了类似于高级编程语言的抽象概念。
-
函数 (Functions):
- 核心观点: 将一系列操作封装成一个可复用的单元,并明确其输入和输出。
- 关键术语: 封装 (Encapsulation), 输入 (Inputs), 输出 (Outputs), 执行入口/出口 (Execution Pins)
- 解读: 这与C++/C#中的函数完全对应。它将一连串复杂的节点网络打包成一个独立的节点,隐藏内部实现细节,只暴露必要的输入参数和输出结果。这极大地增强了逻辑的模块化和复用性。
-
类 (Classes):
- 核心观点: 将 数据(变量)与处理该数据的逻辑(函数)进行闭包,形成一个完整的对象。
- 关键术语: 蓝图 (Blueprint), 局部变量 (Local Variables), 闭包 (Closure)
- 解读: Unreal Engine的 蓝图 (Blueprint) 本身就是一个绝佳的例子,它在设计上深受C++思想的影响。一个蓝图就像一个类,它可以定义自己的成员变量(Variables),这些变量可以是私有的(Private)或公开的(Public),同时它也包含处理这些变量的函数(Functions)和事件图表(Event Graph)。这使得开发者可以创建出包含状态和行为的独立对象。
三、 引擎的本质:生产力工具
讲座强调了一个核心理念:引擎的价值不仅在于其技术深度,更在于其作为生产力工具的效率。
- 核心观点: 一个优秀引擎的好坏,最终取决于使用者(开发者、美术、策划)的生产效率,而非其功能数量的堆砌。
- 关键实践:
- 上下文提示 (Contextual Suggestions): 当从一个节点的引脚拖拽出线条时,系统会自动筛选并提示最可能连接的节点类型。这极大地减少了用户寻找节点的时间,提升了开发效率。
- 可视化调试 (Visual Debugging):
- 高亮执行路径: 在游戏运行时,当前正在执行的节点连接线会高亮显示,让逻辑流一目了然。
- 实时数据监视: 鼠标悬停在节点或变量上时,可以直接看到其当前的值。
- 对非程序员友好: 这种直观的调试方式对于美术师和设计师来说门槛极低,远比传统程序员设置断点、打印日志的方式要友好得多。
四、 可视化脚本的工程实践挑战
尽管可视化脚本非常强大,但在大型项目的工业化生产中,它也暴露出了一些固有缺陷。
-
版本控制与合并冲突 (Version Control & Merge Conflicts):
- 核心痛点: 图形化节点的变更,其语义难以追踪和合并。
- 解读: 文本代码的
diff和merge相对直观,开发者可以清晰地理解每一行代码的增删改。但对于蓝图这类二进制或XML文件,两个版本的节点位置、连线发生变化后,即使工具能够合并,其最终的逻辑语义也可能已经混乱,难以审查和保证正确性。
-
可读性与可维护性 (Readability & Maintainability):
- 核心痛点: 复杂的蓝图逻辑是非线性的,容易变得像“一团乱麻”,难以阅读和交接。
- 解读: 简单的逻辑用蓝图表示非常清晰。但当业务逻辑变得极其复杂时,一个蓝图文件中可能包含成百上千个节点和交错的连线,其可读性会急剧下降,对于后续接手的开发者来说是一个巨大的挑战。
-
生产阶段的演变 (Production Evolution):
- 业界趋势: 许多团队采用“原型用蓝图,量产用代码”的策略。
- 原因:
- 性能 (Performance): 早期可视化脚本通常是解释执行,性能低于原生C++代码。
- 可管理性 (Manageability): 为了解决上述的合并与维护问题,核心和复杂的系统最终会被重构为C++或更易于管理的文本脚本语言。
五、 核心揭秘:可视化脚本的本质
讲座最后揭示了可视化脚本与传统脚本的深层关系。
- 核心观点: 可视化脚本本质上是脚本语言的一种图形化前端表示 (A graphical front-end for a scripting language)。
- 解读: 可视化脚本(Visual Graph)和文本脚本(Text Script)在底层是等价的。一个蓝图最终也需要被“编译”成可执行的指令。这个过程可以有两种主流方式:
- 编译为脚本:
这种方式的中间产物是人类可读的脚本,便于调试和理解。Visual Graph -> 编译 (Compile) -> 文本脚本 (e.g., Lua, C#) -> 解释/编译执行 - 直接编译:
现代引擎为了追求更高性能,通常会选择这条路径,跳过生成中间文本脚本的步骤,直接生成高效的字节码。Visual Graph -> 编译 (Compile) -> 字节码 (Bytecode) / 机器码 (Machine Code)
- 编译为脚本:
结论: 理解了这一点,可视化编程系统就不再神秘。它并非一种全新的技术,而是将已有的脚本/编程概念用一种更直观、更友好的图形化界面呈现出来,其底层逻辑与我们熟悉的编程语言是一脉相承的。虽然入门简单,但要实现一个功能完备、用户体验优秀且性能高效的可视化编程系统,其工程复杂度非常之高。
一、 视觉化编程的深度与挑战
这部分内容是对之前讨论的视觉化编程系统(如Unreal的蓝图)的一个总结和深化,强调了其在商业级引擎中的复杂性。
-
核心观点: 视觉化编程系统的 概念入门简单,但实现一个商业级的系统极其复杂。它远不止是“可视化的脚本”,而是一个需要深度工程化设计的复杂系统。
-
复杂性的体现:
- 简单实现 vs. 商业级实现:
- 简单实现: 个人开发者花费数月时间可以做出一个基础原型。
- 商业级实现: 需要一个团队投入数年时间进行持续的开发和迭代(以UE的Blueprint为例)。
- 关键挑战:
- 可扩展性 (Extensibility): 系统必须支持开发者(策划、程序员)轻松定义新的 事件(Event) 和游戏功能。
- 兼容性 (Compatibility): 需要能够无缝集成其他脚本系统或外部功能,形成一个统一的工作流。
- 简单实现 vs. 商业级实现:
-
对引擎开发者的启示: 在设计此类系统时,必须从一开始就考虑其扩展性和兼容性,否则系统很快会遇到瓶颈,无法满足复杂项目的需求。
二、 游戏体验的核心:3C系统
讲座的重心转移到了游戏玩法(Gameplay)中最直接影响玩家体验的部分—— 3C系统。
-
核心观点: 3C系统是构成玩家对游戏世界直接感知和交互体验的基石。它虽然不代表玩法的全部,但却是玩家“手感”和沉浸感的决定性因素。
-
什么是3C系统?:
- Character (角色): 玩家在游戏世界中的化身,负责其行为、移动和与世界的互动。
- Control (控制): 玩家如何通过输入设备(手柄、键鼠等)向角色下达指令的桥梁。
- Camera (相机): 玩家观察游戏世界的窗口,决定了玩家能看到什么以及如何看到。
-
绝佳案例:
- 讲座特别推崇 《双人成行》(It Takes Two) 作为理解和学习3C系统的典范,认为其在3C设计上的打磨甚至超越了许多3A大作。
1. C1 - Character (角色) 系统深度解析
这里的“角色”并非指模型或美术资源,而是指角色行为逻辑的集合。
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核心观点: 一个优秀的角色系统通过海量的细节和与环境的深度互动来摆脱“机器人”般的僵硬感,其实现通常依赖于状态机。
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关键组成部分:
-
精细化的移动 (Movement):
- 远超“前后左右”的基础移动。
- 需要处理各种复杂情况:上下坡、越过小障碍、在不同表面(如冰面、沙地)上的不同表现、与障碍物的交互等。
- 目标: 让角色的移动看起来自然、流畅且能响应环境变化。
-
丰富的环境互动 (Environmental Interaction):
- 物理行为: 角色与特定物体的互动,如抓取、攀爬、滑翔(需要模拟空气动力)、游泳等。
- 环境反馈:
- 视觉效果 (VFX): 在雪地或沙地上行走时产生不同的粒子效果(如脚印、扬尘)。
- 音效 (SFX): 在不同材质的地面上行走时发出不同的脚步声。
-
-
实现策略与引擎设计:
- 核心技术: 状态机 (State Machine)。
- 现代引擎通常使用 动画状态机 (Animation State Machine) 作为基础。
- 关键设计: 动画状态机的每个状态节点不仅控制动画播放,还可以挂载复杂的逻辑脚本或逻辑图。当角色在不同动画状态(如跑、跳、游泳)间切换时,相应的游戏逻辑也会被触发和执行。
- 对引擎架构的要求:
- 引擎的职责不是写死具体的角色行为。
- 而是提供能够互相通信的底层系统(如 物理系统、动画系统、脚本系统)。
- 必须将定义这些系统间如何交互、传递状态的接口和工具开放给策划和设计师,让他们能够自由地创造出丰富多样的角色行为。
- 核心技术: 状态机 (State Machine)。
2. C2 - Control (控制) 系统深度解析
控制系统是连接玩家意图和角色行为的“翻译官”,是 “游戏手感”(Game Feel) 的直接来源。
-
核心观点: 控制系统的精髓在于将 原始的硬件输入 (Raw Input) 转化为 有意义且体验舒适的游戏行为 (Gameplay Action),其中的魔鬼全在细节里。
-
关键组成部分:
-
输入设备抽象:
- 负责处理和适配多种多样的输入设备(键鼠、手柄、方向盘、VR控制器等)。
- 将这些设备的底层输入信号,转换为统一的、游戏逻辑可以理解的事件。
-
“手感”的打磨 (The Devil in the Details):
- 以射击游戏中的 瞄准 (Aiming) 为例,解释一个好的控制系统如何提升体验:
- 基础流程: 玩家按下瞄准键,系统触发一个
Aim事件。 - 系统联动响应:
- 相机变化: 视场角(FOV)变小,模拟“望远镜”效果,同时相机位置可能前移,让玩家更聚焦。
- UI变化: 准星样式可能发生改变。
- 核心魔法 - 辅助瞄准 (Aim Assist):
- 吸附效果 (Snapping Effect): 当准星靠近预设的可瞄准目标时,系统会自动、平滑地将准星“吸”向目标。这在手柄操作中尤为重要。
- 实现逻辑:
- 引擎需要提供工具让设计师定义哪些是可瞄准目标。
- 脚本系统实时计算准星与目标的夹角。
- 当夹角小于设计师设定的阈值时,触发吸附逻辑。
- 吸附过程不是瞬时的,而是一个平滑的插值过程,以保证手感自然。
- 重要性: 如果没有这些辅助系统,尤其是在主机上使用手柄时,玩家会感觉极难瞄准,准星总是会“滑过”目标,导致强烈的挫败感。
- 基础流程: 玩家按下瞄准键,系统触发一个
- 以射击游戏中的 瞄准 (Aiming) 为例,解释一个好的控制系统如何提升体验:
-
交互与感知
在上一部分,我们探讨了引擎的底层架构。现在,我们将深入两个经常被低估但对游戏体验至关重要的系统: 控制系统 (Control System) 和 相机系统 (Camera System)。这两个系统共同构成了玩家与游戏世界交互和感知的桥梁,是决定游戏“手感”和“沉浸感”的关键。
一、 控制系统 (Control System):手感的灵魂
很多人误以为控制系统仅仅是“按下A键,角色就跳跃”的简单映射。然而,一个优秀的控制系统远比这复杂,它是创造顶级游戏体验中“丝滑手感”的幕后功臣。
1. 核心观点:超越简单的输入映射
直接将玩家的物理输入(如手柄摇杆)1:1 转换为游戏内行为,往往会导致糟糕的体验。
-
关键问题:延迟 (Latency)
- 从玩家“看到-反应-操作-信号传输-引擎处理”的整个链路,延迟可能高达 100-200毫秒。
- 在快节奏游戏中(尤其是射击游戏),这种延迟会让玩家感觉操作迟钝,难以精确瞄准,产生“我已经瞄到了,但准星划过去了”的挫败感。
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解决方案:AI 辅助与吸附系统 (AI Assistant & Aim Assist)
- 这并非作弊,而是一种必要的延迟补偿机制。
- 系统会智能地“吸附”或微调玩家的准星,使其更容易锁定移动中的目标。
- 引擎职责:必须提供强大的工具链和脚本接口,让设计师能够精细地调整和配置这些辅助系统的参数,以达到最佳手感。
2. 关键要素:反馈 (Feedback)
反馈是控制循环中至关重要的一环,它让玩家的虚拟操作获得了真实的感知,是 主动媒体 (Proactive Media) (游戏)与 被动媒体 (Passive Media) (电影)的核心区别。
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力反馈 (Force Feedback / Haptics)
- 手柄震动:最常见的形式,如《双人成行》中通过震动模拟工具的手感。
- 高级外设:专业的飞行摇杆或赛车方向盘能提供更精细的力反馈,模拟驾驶时的阻力与路感。
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视觉/听觉反馈
- 即使没有力反馈设备(如键鼠),反馈依然可以实现。
- RGB 灯效:一个巧妙的例子。游戏外设(键盘、鼠标、笔记本)的背光可以根据游戏状态变化,如残血时变为红色,营造紧张气氛。
- PS5 手柄内置喇叭/麦克风:在特定场景下发出声音,或捕捉玩家声音,极大地增强了沉浸感和互动性。
3. 系统设计的复杂性
一个成熟的控制系统需要处理高度复杂的逻辑,而这些逻辑通常是情境相关的。
- 情境依赖性:同一个按键在不同状态下(如站立、奔跑、游泳)会触发完全不同的行为。
- 输入多样性:
- 组合键 (Chords):同时按下多个键。
- 按键序列 (Sequences):按特定顺序和节奏输入一连串指令(如格斗游戏的“搓招”)。
- 设计师驱动:这些复杂的行为逻辑无法由程序员硬编码。引擎必须通过 可视化脚本 (Visual Scripting) 等工具,将定义这些行为的能力交给游戏设计师。
二、 相机系统 (Camera System):玩家的主观之眼
相机系统同样被严重低估。它绝不仅仅是定义一个观察点(POV)和视野(FOV)那么简单。它是一种强大的叙事工具,是塑造玩家 主观感受 (Subjective Experience) 的核心。
1. 核心观点:相机是动态且充满设计的
一个好的游戏相机不是死板地固定在角色身后的某个点。
- 动态绑定:相机的距离、角度、偏移会根据角色的状态(走、跑、冲刺)和环境动态变化,以提供最佳视野和体验。
- 技术挑战与解决方案:
- 穿墙问题:在第三人称游戏中,当角色靠近墙壁时,相机很容易穿模或被遮挡。
- 弹簧臂 (Spring Arm):一种经典解决方案。它像一根连接角色和相机的虚拟弹簧臂,当检测到与环境的碰撞时,会自动缩短,将相机拉近角色,避免穿墙。
- 遮挡物透明化:另一种策略是当相机与物体过于接近时,将遮挡相机视线的物体变为半透明。
2. 关键要素:表达主观感受
相机是模拟和引导玩家情绪的利器,它能将人类的生理和心理反应转化为视觉语言。
- 模拟人类视觉:
- 恐惧/紧张:相机的 FOV 会变窄,模拟瞳孔放大后视野聚焦的效果,让玩家更专注于眼前的威胁。
- 放松/探索:相机的 FOV 会变宽,让玩家看到更广阔的场景。
- 设计师工具:Camera Cage / Camera Track
- 这不是一个物理的笼子,而是一个由设计师定义的空间区域或规则集。
- 在这个“笼子”内,相机的各种参数(位置、旋转、FOV、偏移等)会根据角色的位置和状态被精确控制和插值。这使得设计师能像电影导演一样,精心“编排”玩家在不同场景下的观看体验。
3. 增强冲击力与叙事性
相机系统还负责实现各种特效,以增强游戏的核心体验,尤其是 打击感 (Sense of Impact)。
- 相机特效 (Camera Effects)
- 抖屏 (Screen Shake):在受到攻击或制造巨大冲击时,屏幕的震动是增强打击感最有效的方式之一。
- 全屏闪白/闪黑:在爆炸或重击瞬间,用短暂的纯色画面冲击视觉。
4. 现实:多相机系统的无缝切换
在实际游戏中,玩家所体验到的并非单一相机,而是一个由多个不同相机配置组成的系统,在不同游戏状态间进行着 无缝切换 (Seamless Switching)。
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典型场景切换示例:
- 常规移动 → 标准第三人称相机
- 举枪瞄准 → 切换到 越肩视角或第一人称相机 (ADS Camera)
- 拾取重机枪 → 切换到 一个视野更远、偏移更大的第三人称相机
- 进入载具 → 切换到 载具专用相机(车内/车外视角)
- 使用狙击镜 → 切换到 高倍率的瞄准镜相机 (Scope Camera)
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引擎职责:相机系统必须能够管理一个庞大的相机库,并提供平滑、高效的相机间过渡(Blending/Switching)机制,让玩家在体验上感觉不到任何突兀。
相机、系统本质与实践问答
一、 深入剖析“3C”之相机系统 (Camera System)
在现代游戏中, 相机(Camera) 远非一个简单的观察视点,它是一个复杂、动态且极具表现力的系统,是构成核心游戏体验的“3C”(Character, Camera, Controls)中的关键一环。
1. 核心观点:相机是动态状态的集合
一个玩家在游戏中的简单行为,背后可能涉及多次相机状态的切换与平滑过渡。
- 多状态切换:游戏会根据玩家的当前状态(如常规移动、使用喷气背包、驾驶、开镜狙击等)启用不同的相机逻辑。
- 相机管理器 (Camera Manager):一个优秀的游戏引擎必须提供一个强大的相机管理器。它的核心职责是:
- 管理游戏中所有不同状态下的相机。
- 在不同相机状态之间实现平滑的 插值 (Interpolation),避免玩家感受到生硬的视角切换。
2. 关键作用:提升游戏的“大作感”
相机系统是提升游戏品质感和沉浸感性价比极高的模块,其重要性不亚于后期处理中的色彩查找表(LUT)。
- 营造主观感受 (Subjective Feeling):通过精巧的相机设计,可以极大地增强玩家的代入感。
- 速度感:结合 运动模糊 (Motion Blur) 、 相机抖动 (Camera Shake) 和 视野缩放 (Field of View - FOV changes),可以模拟出极强的速度与冲击感。
- 生命感:相机并非机械地绑定在角色身上。它拥有自己的 惯性 (Inertia) 和独立的运动逻辑。这种“不完全跟随”会让角色的动作显得更加自然、生动,反之则会让角色显得僵硬。
- 电影感:通过特定的运镜、景深和镜头效果,相机系统可以直接服务于游戏的叙事和艺术表达。
3. 引擎层面的设计要求
为了支撑起高质量游戏的开发,游戏引擎在相机系统层面需要提供强大的底层支持。
- 可编程性与可配置性:引擎必须允许开发者(尤其是设计师)能够自由地定义和编辑相机的复杂行为。
- 脚本化支持:实现这一点的最佳方式是提供:
- 脚本系统 (Scripting System):允许通过代码精确控制相机逻辑。
- 可视化脚本系统 (Visual Scripting System):如 Unreal Engine 的蓝图(Blueprint),让非程序员也能通过拖拽节点的方式设计复杂的相机行为,极大地提升了开发效率和创作自由度。
二、 Gameplay 系统的本质:边界模糊的“Everything”集合
讲座的这一部分对整个 Gameplay 系统进行了总结与反思,揭示了其与其他引擎模块的根本不同。
1. 核心观点:Gameplay 系统没有统一的“银弹”架构
与物理、渲染等边界清晰、理论成熟的领域不同,Gameplay 系统是一个边界非常模糊的领域,几乎涵盖了除底层技术之外的所有游戏玩法逻辑。
- “Everything”的集合:它是一个包罗万象的工程实践集合,很难用一个高屋建瓴的理论或架构来完美概括。
- 不存在“一招鲜”:不存在一个能够完美覆盖所有游戏类型(如 FPS, RTS, RPG, 卡牌游戏)的通用 Gameplay 架构。每种游戏类型都有其独特的需求,往往需要对引擎进行深度定制,甚至重写部分上层逻辑。
2. 行业沉淀的核心模式与工具
尽管没有统一架构,但业界在长期的实践中总结出了一套行之有效的模式和工具,用于构建灵活、可扩展的 Gameplay 系统。
- 事件系统 (Event System):用于模块间的解耦和通信,让复杂的系统交互变得有序、可管理。
- 脚本系统 (Scripting System):将易变的玩法逻辑与稳定的引擎核心分离,赋予游戏设计师和策划定制玩法的能力。
- 可视化脚本 (Visual Scripting):作为传统脚本的补充,进一步降低了玩法开发的门槛,让艺术家和设计师也能参与到逻辑构建中。
三、 Q&A 精选
Q1: 可视化脚本是否会取代传统脚本?
核心答案:不会,它们是互补关系,而非替代关系。
- 定位不同:
- 可视化脚本:非常适合用于 早期原型(Prototype) 、 艺术家/设计师 使用,以及实现相对简单的逻辑。它的优势在于直观、易上手。
- 传统脚本:在处理复杂逻辑时,代码通常 效率更高、更易于维护和版本控制。
- 业界实践:许多使用虚幻引擎(其可视化脚本 Blueprint 非常强大)的团队,依然会开发或集成自己的一套传统脚本语言,以满足特定开发需求。
- 引擎开发建议:
- 先实现一个稳固的传统脚本系统。
- 在此基础上构建可视化脚本系统。
- 最终在引擎中保留两套系统,让开发者根据场景和需求自由选择。
Q2: 未来游戏平台是否会趋向于禁止热更新?
核心答案:情况复杂,是开发者需求与平台方策略之间的博弈,未来趋势不明朗。
- 热更新的重要性:对于大型网络游戏(如 MMORPG),热更新是其生命线,用于快速修复 BUG 和迭代内容,没有热更新几乎无法运营。
- 平台的限制与担忧:
- PC 平台:相对开放,热更新是常态。
- 封闭平台(如 iOS、PlayStation、Xbox):对热更新的限制非常严格。
- 主要原因:
- 内容审核:平台方不希望开发者在游戏通过审核后,通过热更新注入未经审核的新内容。
- 安全性:平台方需要保证其生态系统的安全,防止恶意代码的注入。例如,主机平台的游戏包体通常经过平台方加密,这给热更新带来了极大的技术挑战。
- 现状与未来:目前,在封闭平台上实现热更新是开发者的一个巨大痛点。虽然这给开发者带来了极大的不便,但平台方的封闭策略短期内可能不会改变。未来是会更加开放还是更加封闭,仍是未知数。
Q&A
在本讲座的最后一部分,讲师通过两个深刻的问答,探讨了游戏开发中两个非常实际且具有前瞻性的问题:平台热更新的挑战,以及游戏逻辑与表现的分离哲学。
一、游戏热更新:平台封闭性与开发者需求的博弈
这个问题探讨了在不同平台(尤其是主机平台)上实现游戏内容“热更新”的可行性与挑战。
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核心观点: 尽管 热更新 (Hot-Fixing / Live Updates) 对复杂游戏的快速迭代和维护至关重要,但诸如 PlayStation 等封闭平台出于安全考虑,其加密和部署流程由平台方严格控制,给开发者实现热更新带来了巨大挑战。
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两种未来可能性:
- 趋势一:更加封闭。平台方为了安全和生态控制,可能会全面禁止或进一步收紧热更新策略。
- 趋势二:授权开放。平台方逐渐认识到,对于超复杂的大型游戏而言,没有热更新机制是无法持续运营的。因此,可能会探索一种授权开发者在安全框架内进行热更新的方案。
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开发者视角:
- 作为引擎和游戏开发者,讲师强烈希望未来平台能变得更加开放,提供便捷的热更新机制。
- 热更新对于修复线上问题、调整平衡性、推送小型内容更新至关重要,是保障现代游戏服务质量和开发效率的关键一环。
二、逻辑与表现分离:游戏类型决定的架构哲学
这个问题探讨了在游戏开发中,将“游戏逻辑” (Gameplay Logic) 与“视觉表现” (Presentation) 进行分离的可行性与利弊。
- 核心观点: 游戏逻辑与表现是否应该分离,并非一个绝对的“是”或“否”的问题,它完全取决于游戏的类型和核心体验。
1. 分离可行的场景:传统数值驱动型游戏
- 典型案例: 传统的 MMORPG(如修仙、练级、打怪类游戏)。
- 分离原因:
- 这类游戏的核心在于复杂的数值计算和业务逻辑(如伤害结算、技能效果、经济系统)。
- 视觉表现相对独立,可以看作是逻辑结算结果的一种“可视化”。
- 开发模式:
- 设计师(策划)可以独立编写和配置游戏逻辑,然后像“下订单”一样,向美术提出具体的特效、动作等表现需求。
- 这种 解耦 (Decoupling) 的工作流,使得不同工种可以高效并行工作,团队规模可以做得很大,开发效率极高。
2. 难以分离的场景:现代体验驱动型游戏
- 典型案例: 现代 3A 游戏,尤其强调动作、交互和沉浸感的游戏。
- 耦合原因:
- 现代玩家追求的是更深层次的体验细节和 打击感 (Impact Feel)。表现本身就是玩法的一部分。
- 例如,玩家捡起一件重物,不仅仅是背包里增加一个道具(逻辑),更希望看到角色弯腰、拿起、观察,甚至因负重而改变走路姿态(表现)。这些表现细节与角色的状态、物理逻辑紧密相连。
- 开发模式:
- 逻辑与表现 高度耦合 (Tightly Coupled)。设计师、美术和程序员需要紧密协作,共同打磨一个“玩法体验”。
- 以 3C 系统 (Camera, Control, Character) 为例,其手感和表现是玩法核心,逻辑和表现密不可分。
- 这对引擎的易用性和协同工作能力提出了更高的要求。
3. 引擎架构的哲学
- 现代游戏引擎是妥协的产物: 它们并非一个完美的理想化架构,而是一个为了适应不同类型游戏开发,包含了大量 妥协 (Compromises) 和可能性的工程平台。
- 保持开放性: 优秀的引擎架构应该保持足够的灵活性和开放性,既能支持逻辑与表现高度解耦的开发模式,也能满足两者紧密耦合的开发需求。开发者可以根据项目类型,选择并强化适合自己的模块。