物理系统高级应用
Q&A
1. 课程知识点的内在逻辑
- 核心思想: 课程内容的设计思路是模拟 “从零开始构建一个能做出基本游戏的、功能齐全的游戏引擎” 的完整流程。
- 教学方法: 课程并不追求对每个算法进行细致入微的公式推导,而是专注于提炼每个知识点的 核心与难点。讲师将其比喻为“提衣领”,即抓住最关键的部分讲透。这样做的目的是,当你去阅读相关论文或源码时,能够快速抓住要点,突破最难理解的部分。
2. 跨平台物理模拟的差异性
这是一个非常专业的工程问题:为什么同一个物理引擎在不同平台(PC, 移动端, 主机)上运行结果不一致?
- 核心答案: 这个现象的本质是 确定性 (Determinism) 问题。
- 关键原因:
- 浮点数精度差异 (Floating-point precision): 不同硬件架构对浮点数的计算和舍入方式可能存在微小差异。
- 迭代次数/步长 (Iteration steps): 性能不同的平台可能会采用不同的模拟迭代次数,导致结果累积误差。
- 业界现状: 即使是顶级的商业游戏引擎,也无法保证在不同硬件上的物理演算结果完全一致。这是一个普遍存在于业界的工程挑战,通常需要通过特定的技术手段(如定点数、网络状态同步等)来保证关键逻辑的一致性。
物理引擎高级应用与角色控制器
本讲核心:物理引擎的应用
继上一讲介绍了物理引擎的基础概念(如刚体动力学、积分方法、碰撞检测等)之后,本讲将深入探讨物理引擎在游戏中的高级应用场景。今天的第一个核心主题,也是所有包含玩家角色的游戏都必须面对的问题,就是 角色控制器(Character Controller)。
一、角色控制器 (Character Controller):反物理的直觉体验
1. 核心矛盾:物理真实 vs. 玩家体验
当我们想让一个角色在物理世界中移动时,最直接的想法可能是将其实现为一个标准的 动态物理对象(Dynamic Object)。但这种做法会带来严重的问题:
- 物理真实性带来的笨拙感:一个真实的动态物体拥有质量、惯性、摩擦力。这意味着它加速慢、停止有延迟、在地面上可能会打滑。这与玩家期望的 即时、精准 的操控感背道而驰。
- 玩家的直觉认知:
- 地面摩擦:玩家认为自己在地面上拥有近乎无限的摩擦力,想停就停,想走就走。
- 弹性:玩家不认为自己是弹球,与地面碰撞后应该紧贴地面,而不是弹起。
- 操控:玩家希望能够 瞬间加速、转向,甚至实现 传送(Teleport) 这种完全不符合物理规律的行为。
核心观点: 角色控制器不是一个标准的动态物理对象,而是一个为了符合玩家直觉和操控手感而设计的“反物理”(Anti-physical)系统。 它本质上是一个 运动学Actor(Kinematic Actor),其运动由外部逻辑(玩家输入)完全驱动,它可以影响其他物理对象,但自身不受力或碰撞的影响(例如,视频中提到的小绿人,任何东西撞它都会被弹开,而它自己岿然不动)。
2. 实现原理:运动学Actor与胶囊体
为了实现这种特殊的“反物理”效果,角色控制器通常采用以下结构:
- 基础:使用一个 运动学Actor(Kinematic Actor) 来代表角色,使其运动不受物理引擎的力学结算控制,而是直接由代码设置其位置和姿态。
- 碰撞体形状:最常用的形状是 胶囊体(Capsule),因为它底部是圆的,顶部是圆的,可以平滑地越过一些小的障碍和斜坡,比盒子(Box)更不容易被卡住。
关键设计:双层胶囊体(Two-Layer Capsule)
许多成熟的角色控制器会使用一个巧妙的双层胶囊设计来优化体验和解决渲染问题。
- 内层胶囊 (Inner Capsule):
- 作用:这是角色的真实物理边界,用于进行精确的碰撞检测与响应。当它与其他物体发生碰撞时,会触发滑行、阻挡等逻辑。
- 外层胶囊 (Outer Capsule):
- 作用:这是一个稍大一点的、不可见的保护层或缓冲区。
- 用途 1 (防止卡住):在角色高速移动时,防止内层胶囊体由于离散的运动检测而瞬间“嵌入”到其他几何体中,导致卡死。
- 用途 2 (解决相机问题):在第一人称视角(FPS)游戏中,如果角色(即相机)离墙壁太近,会导致相机的 近平面(Near Plane) 穿过墙体,从而看到墙后面的世界,这是一个经典的渲染Bug。外层胶囊可以确保角色与墙壁始终保持一个最小安全距离,避免此类问题。
3. 核心特性与必备算法
一个功能完备的角色控制器,除了基本的移动,还必须实现以下几个关键特性,以保证流畅的游戏体验。
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1. 墙壁滑行 (Sliding)
- 核心观点: 当角色撞到墙壁时,不应立即停止,而是应该沿着墙面平滑地移动。
- 场景:当玩家按住前进键并斜向撞到一堵墙时,直觉上的期望是角色会沿着墙的方向继续移动,而不是像撞上一堵无形的墙一样完全停下。
- 实现:这需要编写特定的滑动算法。当检测到碰撞时,将角色的速度向量投影到与碰撞法线垂直的平面上,从而得到沿着墙面滑动的新速度。
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2. 自动台阶 (Stepping)
- 核心观点: 角色应能自动迈上一定高度内的障碍物(如台阶),而不是被微小的凸起卡住。
- 场景:一个近2米高的游戏角色,不应该被一个几厘米高的路肩或台阶完全挡住去路。
- 实现思路:在每一帧移动检测时,如果前方有障碍物,系统会尝试将角色向上提升一小段距离(步高),然后再向前移动。如果这个复合动作能够成功,就意味着角色“迈上”了台阶。
- 潜在问题:这个特性需要关卡设计师特别注意。如果门框或天花板做得太低,角色可能会因为这个“抬升”动作而卡进天花板或门框里。讲座中提到《光环》(Halo)的开发经验,他们会有意将门的高度做得比实际需要高出30%-40%,就是为了规避这类问题。
-
3. 坡度处理 (Slope Handling)
- 核心观点: 角色控制器需要定义一个最大可攀爬坡度(Max Slope Angle)。低于该角度的斜坡可以正常行走,超过则会向下滑落。
- 场景:玩家看到一个斜坡,会下意识地判断自己能否走上去。游戏需要模拟这种直觉。
- 实现:控制器会设定一个最大坡度阈值。
- 当角色所在的地面坡度小于该阈值时,可以正常站立和行走。
- 当坡度大于该阈值时,即使玩家没有输入,角色也会受到一个沿坡面向下的力,产生向下滑动的效果。注意,这并不意味着玩家完全上不去,他或许可以通过冲刺或跳跃暂时克服这个坡度,但一旦停下就会滑落。
本节小结
角色控制器是游戏开发中一个极其重要且充满“trick”的模块。它并非追求物理上的完美模拟,而是服务于玩家的操控体验和直觉。通过 运动学Actor 、胶囊碰撞体以及 滑行、上台阶、处理坡度 等一系列精心设计的算法,我们才能在物理世界中创造出一个行动自如、操控流畅的虚拟化身。
角色控制器进阶与布娃娃系统入门
在上一部分的基础上,我们继续深入探讨物理系统在游戏中的实际应用。本次的焦点是两个与角色紧密相关的主题: 角色控制器 (Character Controller) 的实现细节,以及 布娃娃系统 (Ragdoll System) 的基本概念。这两者共同决定了角色在游戏世界中行为的真实感与可玩性。
一、 角色控制器 (Character Controller) 的实现细节与挑战
角色控制器并非一个纯粹的物理模拟,而是一套为了实现理想游戏体验而精心设计的 “规则”与“技巧”的集合。它充满了各种细节处理,这些细节直接影响着最终的 “操作手感”。
1. 斜坡处理 (Slope Handling)
处理角色在斜坡上的行为是控制器设计中的一个经典问题。
- 核心观点: 为了防止玩家角色能够“飞檐走壁”,我们需要限制其能够站立的最大坡度。
- 关键术语:
Max Slope Angle(最大坡度角) - 实现机制:
- 引擎需要提供一个可配置的
Max Slope Angle参数。 - 当角色所在的地面坡度 小于 这个角度时,角色可以正常站立和行走。
- 当坡度 大于 这个角度时,即使玩家没有输入,角色也会自动 向下滑动。
- 注意: 这并不意味着角色完全上不去,玩家仍然可以通过冲刺、跳跃等方式暂时到达更陡峭的斜坡,但无法稳定站立,最终还是会滑下来。这是一种非完全物理、但符合玩家直觉和游戏性需求的设计。
- 引擎需要提供一个可配置的
- 与动画系统的联动:
- 一个精良的系统会在角色尝试攀爬陡坡时播放特定的 攀爬动画,在滑落时播放 稳住身体的滑步动画,而不是通用的走路动画,从而极大提升表现力。
- 常见 Bug: 如果不设置坡度限制,玩家可能会利用物理引擎的漏洞,沿着近乎垂直的墙面“蹭”上去,从而破坏关卡设计(例如跑到地图边界外)。
2. 角色姿态切换 (Posture Change)
角色在不同姿态(站立、半蹲、匍匐)间的切换,尤其是在狭小空间内,是另一个充满陷阱的领域。
- 核心观点: 改变角色姿态时,必须先检查目标空间是否足够,不能立即更新角色的碰撞体形状,否则极易导致角色被卡死。
- 问题场景: 角色在低矮的管道中半蹲前进,此时玩家按下了“站立”键。
- 错误的实现: 接收到“站立”指令后,立即将角色的碰撞体(Controller Shape)从“蹲下”的高度更新为“站立”的高度。
- 导致后果:
- 在物理引擎的下一次迭代中,会检测到新的、更高的碰撞体与管道顶部和底部同时发生了穿透。
- 物理引擎会认为角色被“卡住”了,无法向任何方向移动,角色就永久地困在了原地。
- 正确的实现: 在执行姿态切换前,必须进行一次 空间检测(例如使用一个目标姿态的碰撞体进行一次
Overlap检测)。只有在确认目标空间足够容纳新姿态时,才真正更新角色的碰撞体形状和姿态。这体现了角色控制器中 时序和状态管理 的重要性。
3. 与动态环境的交互 (Interaction with Dynamic Environments)
角色不仅要在静态世界中移动,还需要与动态物体进行互动。
-
推动动态物体:
- 实现方式: 当角色控制器与一个动态物理对象(如箱子、圆桶)发生碰撞时,物理引擎会触发一个 回调函数 (Callback)。
- 在回调函数中,我们可以根据角色的 速度、质量 等信息,计算出一个 冲量 (Impulse),并将其施加到被碰撞的物体上,从而实现将其推开的效果。
-
站在移动平台上 (Moving Platforms):
- 核心挑战: 默认的物理结算会导致站在移动平台上的角色出现 抖动或滑落。因为物理引擎将角色和平台视为两个独立的物体,每帧的微小计算误差都会导致它们之间的相对位置发生偏移。
- 业界标准方案 (一个经典的 Hack):
- 向下射线检测 (Raycast): 从角色脚底向下发射一小段射线,检测其站立在哪个物体上。
- 逻辑绑定 (Logical Parenting): 如果检测到脚下是一个移动平台,就在逻辑上将角色 “绑定” 到这个平台上。
- 维持相对关系: 在每一帧更新时,强制保持角色与平台之间的 相对位置和朝向不变,除非玩家有新的移动输入。
- 局限性: 这种方法是一种简化处理,它无法完美模拟惯性(例如平台突然加速时,角色应该会后仰或摔倒)。要实现这种级别的真实感,需要更复杂的定制化物理处理。但对于绝大多数游戏而言,这种 "Hard Code" 的绑定方式是保证稳定性的最佳实践。
4. 核心思想总结:操作手感的来源
- 核心观点: 一个优秀的角色控制器,其精髓 不在于复杂的物理公式,而在于无数针对游戏体验的细节处理和“硬编码 (Hard Code)”。
- 游戏手感的定制化:
- 不同的游戏类型需要完全不同的操作手感。例如:
- 魂系列游戏: 角色动作沉重,有明显的前摇后摇,移动和翻滚都消耗资源。
- 《荒野大镖客》: 追求写实,角色的移动有惯性,动作流畅但并不迅捷。
- 《超级马力欧》/《索尼克》: 角色响应极其灵敏、快速,允许空中微操。
- 这些截然不同的 “移动感”和“操作感”,很大程度上就是通过在角色控制器中实现不同的加速度、摩擦力、坡度处理、跳跃逻辑等参数和规则来达成的。
- 不同的游戏类型需要完全不同的操作手感。例如:
- 对游戏引擎的要求: 一个强大的游戏引擎,必须将这些底层的控制器参数 作为接口开放给开发者,让他们能够根据自己的游戏风格,自由地调整和定制(Tweak)出想要的角色手感。
二、 布娃娃系统 (Ragdoll System) 入门
当角色失去控制(通常是死亡)时,为了让其表现得更真实,我们需要引入布娃娃系统。
1. 为什么需要 Ragdoll?—— 解决预设动画的局限
- 核心问题: 传统的死亡动画是 预先制作好的 (Pre-canned Animation),它无法与复杂多变的游戏环境进行交互。
- 违和的场景:
- 一个角色在悬崖边被击杀,如果只是播放固定的“倒地”动画,他的身体可能会 悬空一半,或者以一个僵硬的姿态“插”在斜坡上。
- 这极大地破坏了游戏的沉浸感和真实性。
- Ragdoll 的作用: 在角色死亡的瞬间, 由 Ragdoll 系统接管角色的控制权。它会关闭动画系统,转而用一套物理约束来模拟一个失去意识、完全受重力和碰撞影响的躯体,使其能够自然地沿着地形滚落或瘫倒。
2. Ragdoll 的基本原理
- 核心观点: Ragdoll 的本质是 用一组刚体 (Rigid Bodies) 和关节约束 (Joints) 来近似模拟角色的骨骼结构。
- 实现步骤:
- 关联骨骼: 选择动画骨架中的关键 骨骼 (Bones) 或 关节 (Joints) (如头、躯干、大腿、小腿、手臂等)。
- 创建刚体: 为每一块选中的骨骼创建一个对应的 刚体 (Rigid Body),并赋予其近似的碰撞形状和物理属性(如质量)。
- (下一步预告): 使用物理引擎提供的 关节约束 (Joints) 将这些独立的刚体连接起来,模拟真实人体的关节(如球状关节、铰链关节),从而形成一个完整的、可动的人形物理模型。
布娃娃物理 (Ragdoll Physics) 深入解析
在游戏和动画中,角色的死亡或失去意识等状态需要一种既真实又高效的模拟方式。 布娃娃物理 (Ragdoll Physics) 正是为此而生的关键技术。它通过物理引擎来程序化地生成角色倒下的动画,避免了手动制作大量死亡动画的繁琐,并能与游戏世界进行真实的物理交互。
一、Ragdoll 的基本构成
Ragdoll 的核心思想并非模拟完整的、包含数十上百根骨骼的复杂人体骨架,而是采用一种简化的物理代理模型。
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核心观点: Ragdoll 是一个由多个 刚体 (Rigid Body) 通过 关节 (Joint) 连接而成的简化物理骨架。
-
构建方式:
- 刚体 (Rigid Body): 使用数量有限(通常为十几个)的刚体来近似表示角色的主要肢干,如躯干、大腿、小臂等。这是一种为了在真实感和计算性能之间取得平衡的简化处理。
- 关节 (Joint): 这些刚体之间通过物理关节连接起来,模拟真实人体的骨骼连接关系。
图示:右侧动图中的蓝色部分代表刚体,红点代表连接它们的关节。
二、真实感的关键:关节约束 (Joint Constraint)
如果仅仅将刚体用简单的铰链连接,物理引擎可能会计算出各种扭曲、夸张、违背人体构造的姿势。为了让 Ragdoll 表现得像一个真实的人体,必须为其关节添加符合人体解剖学的约束。
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核心观点: 关节约束 (Joint Constraint) 是实现逼真 Ragdoll 效果的灵魂。它限制了每个关节的运动范围和 自由度 (Degrees of Freedom, DOF),使其行为符合生物力学。
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约束的重要性:
- 无约束或弱约束: 会导致角色姿态极其不自然,出现手臂反向弯折、身体过度扭曲等情况(讲座中提到的“妖娆的姿势”)。这在一些风格化游戏(如《人类一败涂地》)中被用作核心玩法,但在追求写实的游戏中是需要避免的。
- 强约束: 通过精确设置每个关节的旋转轴、角度限制(例如,模拟膝盖的铰链关节
Hinge Joint或肩部的球状关节Ball-and-Socket Joint),可以确保角色在物理模拟下的姿态始终保持在合理范围内。
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由谁负责:
- 在现代 DCC 工具和引擎中,关节的 6 个自由度(3 个平移,3 个旋转)通常是完全开放的,需要开发者手动添加约束。
- 这项工作通常由 技术美术 (Technical Artist, TA) 负责。他们兼具技术理解和艺术审美,能够根据人体结构知识,精细地调整每一个 Ragdoll 关节的约束参数,以达到最佳的视觉效果。一个调校精良的 Ragdoll 在倒地时会显得非常自然、有重量感。
三、驱动完整骨架:从 Ragdoll 到 Skeleton 的映射
Ragdoll 的物理骨架是简化的,但最终驱动渲染的却是角色完整的、高精度的动画骨架(Skeleton)。因此,需要一个机制将 Ragdoll 的物理模拟结果反向映射到完整的动画骨架上。
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核心观点: 将 Ragdoll 的姿态应用到高精度动画骨架上,本质上是一个 动画重定向 (Animation Retargeting) 问题。
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骨骼分类与映射策略: 为了实现这一映射,可以将动画骨架中的骨骼相对于 Ragdoll 骨架分为三类:
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主动关节 (Active Joints):
- 定义: 那些与 Ragdoll 刚体直接对应的骨骼。
- 策略: 它们的姿态(Transform)直接由 Ragdoll 物理模拟的结果驱动。
-
末端关节 (Leaf Joints):
- 定义: 位于 Ragdoll 物理链末端之外的骨骼,例如手指、脚趾等。
- 策略: 它们保持相对于其父骨骼(最后一个 Active Joint)的局部姿态,简单地跟随父骨骼运动。
-
中间关节 (Intermediate Joints):
- 定义: 位于两个 Active Joint 之间的骨骼,例如脊柱中的多节骨骼。
- 策略: 它们的姿态通过在前后两个 Active Joint 的姿态之间进行插值来计算,从而产生平滑的过渡效果。
-
通过这种映射机制,一个简单的 Ragdoll 系统就能驱动一个复杂的角色骨架,产生细腻且符合物理规律的动态效果。
四、动画与物理的边界:过渡与融合
在实际游戏中,角色并不会一直处于 Ragdoll 状态。它需要在动画控制和物理控制之间进行平滑的切换和融合。
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核心观点: 现代游戏引擎非常注重动画与物理之间的无缝衔接,这直接影响角色的“鲜活度”。
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1. 从动画到 Ragdoll 的过渡 (Transition):
- 时机: 切换通常发生在特定事件(如死亡、被击飞)的动画播放到中后段时,而不是在动画最后一帧。
- 过程: 在切换点,系统会将当前动画骨架的速度、角速度等运动状态传递给 Ragdoll 系统作为初始条件,然后将控制权完全交给物理引擎。这能保证过渡的连贯性,避免角色突然“僵住”再倒下。
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2. 物理与动画的混合 (Blending) - 更高级的应用:
- 问题: 纯动画表现(如抱着昏迷的人)会显得重复、呆板;而纯物理模拟(Ragdoll)则可能过于松垮、缺乏控制感,导致穿模或不真实的抖动。
- 解决方案: 将动画师制作的动画和物理引擎的模拟结果进行混合。例如,角色的核心部分(如躯干)主要由动画驱动,以保证姿态的稳定和表现力,而四肢、头发等末端部分则叠加一层物理模拟,以增加对外界环境响应的真实感和随机性。
- 这种技术通常被称为 物理动画 (Physical Animation) 或 程序化动画 (Procedural Animation),是实现次世代角色动态表现的关键技术之一。
高级角色物理与布料模拟
在上一部分的基础上,我们继续深入探讨物理系统在现代游戏引擎中的高级应用。本次的焦点将从基础的刚体碰撞转向两个与角色表现力息息相关的前沿领域:动画与物理的动态融合,以及业界“老大难”问题——布料模拟。
一、 超越 Ragdoll:动画与物理的融合 (Active Ragdoll)
传统的 Ragdoll (布娃娃) 系统在角色完全失去控制(如死亡、被炸飞)时效果很好,但无法表现角色在“半控制”状态下的复杂行为。为了实现更真实、更多样化的角色动态,业界发展出了将 预设动画 (Animation) 与 实时物理 (Physics) 相结合的技术。
核心观点:动画驱动物理,物理修正动画
这种技术的核心思想是让动画和物理系统协同工作,互相取长补短,而不是互斥。
- 纯动画的局限性: 动画是预设的,即使制作精良,在长时间循环播放时也会显得 重复、缺乏对环境的真实反馈。例如,一个半昏迷角色的挣扎动画,看久了就会感觉机械。
- 纯物理的局限性: 纯粹的物理模拟(如Ragdoll)无法表现角色的自主意识和行为意图,只能模拟完全失控的状态。
实现流程:一个持续的循环
该技术通过一个逐帧的循环,将两者无缝融合:
- 动画提供初始状态: 在每一帧,首先获取 动画系统输出的角色姿态 (Pose)。这不仅仅是一个静态姿势,更重要的是它提供了该姿态下的 线速度 (Velocity) 和 角速度 (Angular Velocity)。
- 物理系统介入: 将动画提供的速度、角速度等信息作为物理模拟的初始输入。结合角色在世界空间中的受力情况(如玩家的拖拽、环境的风力等),物理引擎会计算出一个新的、符合物理规律的姿态和速度。
- 结果混合 (Blending): 将物理计算出的结果与原始动画的姿态进行插值或混合 (Blend)。
- 反馈循环: 混合后的结果成为下一帧的起始状态,如此循环往复。
通过这个流程,最终呈现的效果是:角色既保留了动画所表现的行为意图(如挣扎、行走),又增加了物理系统带来的真实动态反馈(如被外力拉扯时的身体甩动、失衡),从而极大地增强了角色的生动性和交互感。
经典应用实例:原力锁喉
一个绝佳的例子是《星球大战》游戏中,当玩家使用原力抓取一个敌人时:
- 动画: 敌人会播放预设的挣扎、扭动身体的动画,表现其求生意志。
- 物理: 当玩家拖动敌人时,他的身体会根据物理规律产生自然的甩动和延迟,而不是僵硬地跟随玩家的准星。
- 融合结果: 玩家感受到自己真正在与一个“活物”互动,而不是一个预设的动画状态机。
这项技术被称为 Active Ragdoll 或 物理动画 (Physical Animation),是提升游戏角色品质和交互真实感的关键发展方向。
二、 布料模拟 (Cloth Simulation) 的演进与实现
布料是提升角色真实感的另一大关键要素,其灵动的飘逸感能极大地增强角色的魅力。布料模拟技术也经历了一个从简单到复杂、从“假”到“真”的演进过程。
1. 方法一:骨骼动画 (Kinematic Bones)
这是最早期、性能开销最低的方案,至今仍在移动端等性能受限的平台广泛使用。
- 核心思想: 在需要飘动的衣物部分(如披风、裙摆)中嵌入几根骨骼。
- 实现方式: 动画师直接为这些骨骼制作飘动、摇摆的动画。当角色移动时,播放相应的骨骼动画,通过蒙皮带动衣物网格运动。
- 优缺点:
- 优点: 性能开销极低,效果可控。
- 缺点: 缺乏真实物理交互,动作相对固定,无法响应风力、碰撞等环境变化。
2. 方法二:动力学骨骼 (Dynamic Bones)
这是骨骼动画的升级版,在早期的PC游戏中非常流行。
- 核心思想: 同样是嵌入骨骼,但这些骨骼 不再由预设动画驱动,而是由一个简化的物理系统(类似锁链状的Ragdoll)驱动。
- 实现方式: 将衣物骨骼设置为受重力、惯性影响的物理对象。当角色移动时,这些骨骼会像真实世界中的链条一样自然下垂和摆动。
- 优缺点:
- 优点: 相比纯动画,效果更自然、更具动态感,性能开销适中。
- 缺点: 仍然是基于骨骼的近似模拟,无法表现布料细腻的褶皱和碰撞,且容易穿模。
3. 方法三:基于网格的模拟 (Mesh-based Simulation) - 主流方案
这是当前3A游戏和高端引擎采用的主流技术,它直接对布料的 几何网格 (Mesh) 进行物理模拟。
实现管线 (Pipeline)
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创建物理代理网格 (Physical Proxy Mesh)
- 问题: 渲染用的模型网格通常面数极高(数千甚至上万),直接用于物理计算会导致性能崩溃。
- 解决方案: 为需要模拟的布料创建一个低分辨率的代理网格(Physical Mesh),其顶点数可能只有渲染网格的十分之一或更少。物理计算在这个低模上进行。
- 结果应用: 计算完成后,通过插值(如重心坐标插值 - Barycentric Interpolation)等方法,将低模上顶点的运动应用到高分辨率的渲染网格上。
-
绘制约束权重 (Constraint Weight Painting)
- 问题: 布料通常是“穿”在角色身上的,而不是自由漂浮的。必须定义哪些部分固定,哪些部分可以自由飘动。
- 解决方案: 美术师会在物理代理网格上绘制 权重图 (Weight Map)。
- 权重为0 (或接近0): 该区域被强约束,几乎完全固定在角色身上(如披风的领口部分)。
- 权重为1 (或接近1): 该区域约束最弱,可以最大程度地自由运动(如披风的下摆)。
- 关键作用:
- 防止布料脱离: 确保衣服“穿”在身上。
- 控制飘动范围: 艺术化地控制布料形态。
- 缓解穿模: 在靠近身体的区域设置较高的约束,限制其运动幅度,可以有效减少 穿模 (Interpenetration) 的发生。穿模是布料模拟中最具挑战性的问题之一。
-
设定物理参数 (Physical Properties)
- 美术师或技术美术可以调整一系列参数,来模拟不同材质的布料观感。
- 常见参数: 硬度 (Stiffness)、抗拉伸 (Shear Resistance)、抗弯曲 (Bend Resistance) 等。
- 最终效果: 通过调整这些参数,结合PBR渲染材质,可以模拟出丝绸的轻柔、皮革的硬挺等不同质感。
引擎开发者的视角:质量弹簧模型
从艺术家的参数设置界面深入到引擎底层,布料模拟最经典和基础的物理模型是 质量弹簧模型 (Mass-Spring System)。
- 核心思想: 将布料网格抽象成一个由 质点 (Masses) 和 弹簧 (Springs) 构成的系统。
- 质点: 网格的每一个顶点被视为一个有质量的粒子。
- 弹簧: 顶点之间的边被视为连接质点的弹簧。通过不同类型的弹簧(结构弹簧、剪切弹簧、弯曲弹簧)来维持布料的形状和抵抗变形。
引擎开发者需要在这个模型的基础上,实现高效、稳定的求解器,并处理复杂的碰撞和约束问题,这正是布料模拟技术挑战与深度所在。
深入解析布料模拟:从弹簧质点到Verlet积分
本部分内容深入探讨了布料模拟的底层实现原理。讲座从开发者视角出发,揭示了看似简单的布料效果背后,是复杂的物理模型和数值计算。核心内容围绕 弹簧质点模型 (Mass-Spring System) 的构建、受力分析以及如何通过高效的数值积分方法求解其运动。
一、 核心物理模型:弹簧质点系统 (Mass-Spring System)
与最终呈现给用户的平滑布料不同,开发者面对的是一个离散化的物理系统。
-
核心思想:将连续的布料表面离散化为一系列的 质点 (Masses),并用 弹簧 (Springs) 将这些质点连接起来,构成一个网格。通过模拟这个系统中每个质点的运动,来近似实现整体布料的动态效果。
-
开发者面临的挑战:艺术家追求视觉效果的真实与美观,而开发者需要在有限的计算资源下,通过这个相对简陋的物理模型,尽可能地模拟出逼真的效果,这本身就是一个巨大的挑战。
二、 单个弹簧的受力分析
系统中最基本的单元是连接两个质点的弹簧。一个质点受到的来自弹簧的力主要有两种:
-
弹性力 (Elastic Force)
- 核心观点:当弹簧被拉伸或压缩,偏离其 静息长度 (Rest Length) 时,会产生一个试图恢复原状的力。
- 关键术语: 胡克定律 (Hooke's Law)
- 公式:
其中F_elastic = -k * (L - L₀)k是弹簧的刚度系数,L是当前长度,L₀是静息长度。力的方向沿着弹簧方向。
-
阻尼力 (Damping Force)
- 核心观点:模拟能量在系统中耗散的过程,防止系统永无休止地振动。这是实现稳定、真实物理模拟的关键。
- 作用:
- 物理真实性:模拟真实世界中的内摩擦、空气阻力等,使弹簧振动后能逐渐停止,而不是像理想的简谐运动一样永远振动下去。
- 数值稳定性 (Numerical Stability):在迭代计算中,浮点数误差会逐渐累积,可能导致系统能量“爆炸”,使模拟崩溃。 阻尼是抑制这种能量增长、保证模拟稳定性的黑科技。
三、 构建完整的布料弹簧网络
将单个弹簧模型扩展到整个布料,需要精心设计弹簧的连接方式,以模拟不同布料的特性。
- 结构弹簧 (Structural Springs):连接质点网格中水平和垂直方向的相邻质点,维持布料的基本结构。
- 剪切弹簧 (Shear Springs):连接对角线的质点。如果没有这类弹簧,布料在受到剪切力时会轻易地变形,缺乏抵抗力。
- 弯曲弹簧 (Bend Springs):跨越一个或多个质点进行连接(例如,连接
i和i+2的质点)。这类弹簧主要用来抵抗弯曲,它们的刚度决定了布料的“硬度”。增加这类弹簧可以让布料表现得更像硬质帆布,而不是柔软的丝绸。
实践经验:构建何种弹簧网络、如何设置不同弹簧的刚度系数,很大程度上是一个 经验性、需要不断调试 (Hack) 的过程,最终目的是为了达到目标布料的视觉效果。
四、 布料质点的完整受力分析
对于布料网络中的任意一个质点,它在每一帧都会受到多种力的共同作用:
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外部力 (External Forces)
- 重力 (Gravity):最基本的外力,确保布料在没有其他力支撑时会自然下垂。 绝对不能忘记!
- 风力 (Wind Force):为布料增加动态和飘逸感的关键。没有风,斗篷、旗帜等物体在静止时就会显得死气沉沉。
- 空气阻力 (Air Drag):这是一种作用于整个系统的全局阻尼,与质点的运动速度相关。通常可以简化为与速度成正比(
F ∝ v),尽管在物理上更精确的模型是与速度的平方成正比(F ∝ v²)。
-
内部力 (Internal Forces)
- 所有相连弹簧的合力:一个质点会受到所有与之相连的弹簧产生的力的总和。这个力包含了:
- 弹性力 (来自胡克定律)。
- 内部阻尼力 (来自弹簧自身的能量损耗)。
- 所有相连弹簧的合力:一个质点会受到所有与之相连的弹簧产生的力的总和。这个力包含了:
五、 求解运动:Verlet 积分的巧妙之处
当我们计算出每个质点受到的合力 F 后,根据牛顿第二定律 F=ma 就可以得到其加速度 a。接下来的问题是,如何根据加速度来更新质点的位置?这就是 数值积分 (Numerical Integration) 要解决的问题。
-
回顾:半隐式欧拉积分 (Semi-Implicit Euler) 讲座前提及过,这是一种常用且比显式欧拉更稳定的方法。它先更新速度,再用更新后的速度去更新位置。
v_new = v_old + a * Δt x_new = x_old + v_new * Δt -
主角:Verlet 积分 (Verlet Integration) 这是一种在物理模拟(尤其是在布料和粒子系统中)非常流行且高效的积分方法。
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核心思想:通过一个巧妙的数学变换,完全消除了对速度
v的显式存储和计算 。它直接利用质点 当前的位置 、 上一帧的位置和当前的加速度来推算下一帧的位置。 -
关键公式:
x(t+Δt) = 2x(t) - x(t-Δt) + a(t) * Δt²其中:
x(t+Δt)是我们要求解的下一帧位置。x(t)是当前帧的位置。x(t-Δt)是上一帧的位置。a(t)是当前帧计算出的加速度 (F/m)。Δt是时间步长。
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优点:
- 更高的稳定性:由于不直接对速度进行积分和累积误差,它在数值上比欧拉积分更加稳定,不易发生能量爆炸。
- 计算简便:省去了存储和更新速度的步骤,每帧只需要记录当前和上一帧的位置即可,计算量小,效率高。
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现代物理模拟进阶:从布料到破坏
在之前的讨论中,我们了解了基于弹簧-质点模型的布料模拟基础。在这一部分,我们将深入探讨更高级、更稳定、在现代游戏引擎中更为主流的求解器技术,并解决布料模拟中最棘手的难题——自碰撞。最后,我们将开启一个激动人心的新话题:游戏中的破坏系统。
一、 布料模拟进阶:更稳定高效的求解器
经典的半隐式欧拉积分虽然直观,但在处理高速运动或复杂约束时容易出现数值不稳定。业界发展出了更优秀的积分方法来解决这些问题。
1. Verlet 积分 (Verlet Integration)
核心观点: Verlet 积分是一种通过记录物体“上一帧”和“当前帧”的位置,来直接推算“下一帧”位置的数值积分方法。它巧妙地绕开了对速度(Velocity)的直接积分,从而获得了更好的数值稳定性。
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思想对比:
- 欧拉积分:
位置 -> 速度 -> 加速度/力。这个链路中,速度v如果在某个瞬间变得非常大或不稳定,会导致整个积分过程迅速发散。 - Verlet 积分:
(当前位置, 上一帧位置, 加速度/力)-> 下一帧位置。它隐式地包含了速度信息(v ≈ x_current - x_previous),但通过不直接依赖和累积速度项,避免了速度不稳定带来的误差放大问题。
- 欧拉积分:
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优势:
- 更高的稳定性:对于约束系统(如布料)来说,Verlet 积分不易产生能量激增,模拟结果更稳定。
- 更快的计算速度:算法本身非常简洁,计算开销小。
- 思想等价:从数学思想上看,它与半隐式欧拉积分是等价的,但实现上更具优势,因此在布料模拟中被广泛用于替代后者。
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基本形式:
其核心思想可以表达为: 其中, 是下一帧的位置, 是当前位置, 是上一帧位置, 是当前加速度。
2. 基于位置的动力学 (Position Based Dynamics - PBD)
核心观点: PBD 是一种革命性的物理模拟思想,它不再遵循传统的“力 → 速度 → 位置”的因果链条,而是直接通过迭代求解一系列位置约束(Constraints)来更新物体的位置,从而驱动整个模拟。
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思想转变:
- 传统牛顿力学方法:计算所有力(如弹簧力、重力),应用力得到加速度,积分加速度得到速度,积分速度得到新位置。
- PBD 方法:将所有物理规律(如弹簧长度、碰撞)描述为几何约束。模拟的每一步,系统会强行调整所有粒子的位置,使它们尽可能地满足这些约束。速度只是作为位置变化的副产品被推算出来。
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优势:
- 极其稳定:由于直接操作位置并强制满足约束,PBD 不会像传统方法那样因为时间步长过大而“爆炸”。它非常鲁棒,即使在极端复杂的场景下也能保持稳定。
- 性能可控:求解器的迭代次数可以直接控制模拟的精度和性能开销,便于在不同硬件上进行伸缩。
- 效果出色:能够处理极其复杂的交互,如讲座中提到的上万个面的龙与布料的交互,效果非常出色。
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业界趋势: PBD 及其变种已成为现代游戏引擎中(尤其是在布料、毛发、流体等领域)越来越主流的模拟方法。
二、 布料模拟的核心难题:碰撞与穿插处理
算法再好,如果不能正确处理碰撞,尤其是布料自身的穿插,效果也会大打折扣。
1. 自穿插 (Self-Collision)
核心观点: 自穿插是布料模拟中最棘手、最“恶心”的问题之一。当布料折叠或堆积时,一部分网格穿透另一部分,会产生严重的视觉错误,尤其是在多层衣物的情况下。
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问题根源:布料在物理上是极薄的二维平面,在离散的时间步长下,一个点的位移可能直接跨越了另一片布料,导致碰撞检测失效。一旦穿插发生,系统可能会认为当前状态是一个新的稳定状态,导致物体“卡”在错误的位置,无法恢复。
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常用解决方案(Hacks & Techniques):
- 加厚物理模型:在物理模拟中使用一个比渲染模型更厚的“虚拟厚度”,为碰撞检测提供缓冲。这是一种简单粗暴但有效的方法。
- 增加子步 (Sub-stepping):将一个渲染帧内的物理模拟拆分成多个更细微的时间步(sub-steps)。这样可以减小每个步骤的位移,降低一次性穿越的概率。这是典型的用计算量换取稳定性的策略。
- 限制最大速度 (Maximum Velocity Clamp):为每个粒子设置一个速度上限。这可以防止因过大的力而产生巨大的瞬时速度,从而避免在单步内移动过长距离导致穿透。
- 引入排斥场 (Repulsion Field):这是一种更精确的方法。在布料的“内部”或表面创建一种虚拟的力场,例如 符号距离场 (Signed Distance Field - SDF)。当其他粒子进入这个场(即发生穿插)时,会受到一个强大的排斥力(Impulse),将其推回正确的一侧。
2. 布料与刚体的碰撞
核心观点: 角色身体的物理代理(通常是简化的胶囊体、球体)与高精度的渲染模型之间存在差异,这会导致布料与角色皮肤之间发生穿插。
- 问题场景:物理系统判定布料已经与角色的物理代理(如大腿的胶囊体)发生了碰撞并停止运动。但渲染时,由于实际的角色皮肤模型比胶囊体更丰满或形状更复杂,部分皮肤可能会“戳穿”已经停止运动的布料,造成视觉上的穿帮。
- 挑战:这是一个长期存在的行业难题,至今没有完美的通用解决方案。它需要美术、技术美术和程序员之间进行大量的协调和调试,是实现高品质角色效果必须攻克的难关。
三、 游戏中的破坏系统 (Destruction System)
讲完了复杂的布料,我们转向一个视觉冲击力极强且与玩法紧密结合的领域——破坏系统。
核心观点: 现代游戏中的破坏系统不仅是提升视觉表现力的手段,更逐渐演变为核心玩法的一部分(如《彩虹六号:围攻》)。它赋予玩家改变环境、创造战术的自由度。
- 基本实现思路:
- 预先破碎 (Pre-fracturing):在物体导入引擎前,美术或技术美术会使用工具(如 Houdini)将其预先切割成大量的 碎片 (Shards)。
- 层级化组织 (Hierarchical Structure):这些碎片并不会被视为一盘散沙,而是通过一个层级结构(如树状结构)组织起来。例如,一堵墙可以被组织成“墙体 → 几块大砖块 → 每个大砖块由若干小碎片组成”。
- 动态模拟:初始状态下,所有碎片被约束在一起,表现为一个完整的物体。当受到冲击时,根据冲击的强度和位置,相应的约束被打破,对应层级的碎片会脱离整体,转为由物理引擎驱动的刚体,从而实现结构化的、看起来更真实的破坏效果。
总结:这一部分内容从布料模拟的底层算法(Verlet, PBD)讲起,揭示了现代物理引擎追求更高稳定性和效率的技术演进方向。随后,深入剖析了布料模拟中最具挑战性的碰撞和自穿插问题及其多种解决方案。最后,引出了破坏系统这一重要特性,并介绍了其基于“预破碎”和“层级结构”的核心实现思想。这些知识对于引擎开发者理解和实现高品质的动态效果至关重要。
实时渲染中的破坏(Destruction)系统
本部分深入探讨了游戏引擎中 可破坏物体(Destruction) 的实现原理、核心算法、技术挑战以及对当前主流方法的批判性思考。
一、可破坏物体的实现原理
核心观点:现代游戏中的破坏效果并非实时计算物体如何碎裂,而是基于一套预先分割好的碎片系统,通过物理冲量来触发连接断裂,从而模拟破坏过程。
1. 分层碎片化 (Hierarchical Fracturing)
- 基本思想:将一个完整的物体在离线状态下,预先切割成许多小碎片(Chunks)。
- 组织方式:这些碎片通常不是散乱的,而是通过一个 层级结构(Hierarchy) 或树状结构组织起来。
- 优势:这种结构使得破坏效果更具层次感和真实感。例如,一次小的冲击可能只打掉外层的一小块,而一次巨大的冲击则可能导致结构性崩塌,分离出一整个大块。
2. 碎片连接与断裂模型 (Fragment Connection & Breaking Model)
- 连接图(Connection Graph):在预先生成的碎片之间建立连接关系,形成一个图状结构。每个连接(Edge)代表碎片间的“粘合力”。
- 连接强度(Connection Strength):为每条连接赋予一个权重值(Value),这个值代表了该连接能承受的最大冲击力或伤害阈值。在讲座中,这个值被通俗地称为“硬度”。
- 断裂逻辑:
- 当物体受到外部撞击时,物理引擎会计算出一个 冲量(Impulse)。
- 这个冲量会转化为对附近连接的 伤害(Damage)。
- 当某个连接累积的
Damage超过其预设的阈值时,该连接就会 断开(Break)。 - 一旦一个碎片与主体或其他碎片的所有连接都断开,它就变成一个独立的 刚体(Rigid Body),开始受重力、碰撞等物理规律支配。
3. 伤害传播模型 (Damage Propagation)
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核心思想:撞击产生的伤害会以撞击点为中心向外扩散。
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简化模型:讲座中提到了一种非常常见但经验主义(Hack)的传播模型。
- 在撞击点附近的一个 核心半径(Inner Radius) 内,所有连接受到的伤害是恒定的最大值。
- 在核心半径之外到 影响半径(Outer Radius) 之间,伤害值会随着距离的增加而线性衰减,从 100% 降至 0%。
// 概念伪代码 function CalculateDamage(connection, impactPoint, impulse) { let distance = distance(connection.center, impactPoint); if (distance <= R_inner) { return impulse_to_damage(impulse); // 100% 伤害 } else if (distance < R_outer) { float falloff = (distance - R_inner) / (R_outer - R_inner); return impulse_to_damage(impulse) * (1.0 - falloff); // 线性衰减 } else { return 0; // 0% 傷害 } }
4. 对当前物理模型的批判性思考
讲座者指出,当前游戏引擎中这套基于“硬度”和“冲量”的模型,虽然实用,但缺乏严谨的物理学依据。
- 物理概念混淆:游戏中的“硬度”与真实物理学中的 硬度(Hardness) 、 韧性(Toughness) 和 应力(Stress) 等概念并不等同。真实世界的断裂是一个复杂的应力分析过程。
- 参数调节困难:艺术家(Artist)在设置这些“硬度”阈值时,往往缺乏直观的物理概念。参数(如 100 或 300)的设定完全依赖于主观感觉和反复试验,而不是基于物理单位。
- 不符合直觉的场景:这套简化的模型很难处理极端情况。例如,能量极高的步枪子弹(几千焦耳)和能量较低的人体撞击(几十焦耳)在游戏中可能需要艺术家手动调整参数才能表现出“子弹能穿墙,人撞不穿”的直观效果,而不是由统一的物理模型自然得出。
5. 支撑图 (Supporting Graph)
- 目的:为了将破坏效果局部化,避免不必要的计算和不真实的连锁反应。
- 实现:将可破坏物体“挂载”到世界中的某个固定点上(如窗户挂在窗框上,墙上的装饰挂在墙上)。当破坏发生时,只有与被破坏部分直接或间接相连的碎片会参与物理计算。
二、碎片的自动生成 (Procedural Chunk Generation)
核心观点:手动切割模型费时费力,因此业界广泛采用程序化算法来自动生成自然、随机的碎片。
1. 核心算法:沃罗诺伊图 (Voronoi Diagram)
- 算法简介:在空间中随机撒下一些“种子点”,然后根据“空间中任意一点到其最近种子点的距离”来对空间进行划分。最终形成的分割区域就是沃罗诺伊图。
- 类比:这个过程非常类似于生物学中的细胞结构,细胞核就是种子点,细胞壁就是分割边界。
- 应用:对于一个 2D 或 3D 模型,可以在其包围盒内生成随机种子点,然后用沃罗诺伊图对其进行切割,从而得到外观非常 自然、随机 的碎片。
2. 从 2D 到 3D:Delaunay 三角剖分 (Delaunay Triangulation)
- 3D 扩展:在三维空间中,单纯的沃罗诺伊图划分后,需要进一步处理才能得到可用的几何体。
- Delaunay 三角剖分:通常与沃罗诺伊图配合使用,它可以将三维空间剖分成若干个 四面体(Tetrahedron)。
- 最终效果:用这些程序化生成的四面体与原始模型进行布尔运算,就可以切割出形状各异、非常逼真的 3D 碎片,如被砸碎的雕像。
三、实现中的关键挑战与性能考量
1. 断裂面纹理生成 (Fractured Surface Texturing)
- 问题描述:当一个物体(如大理石雕像)被打碎时,其新暴露出来的断裂面也需要有合适的纹理,而不能是空白或拉伸的。
- 解决方案流派:
- 程序化体积纹理 (Procedural Volume Texture):实时或预先生成一个 3D 纹理(类似 3D Perlin Noise),任何碎片的新表面都可以直接从中采样,保证了纹理的连续性和真实感。但 3D 纹理的生成、存储和采样开销都很大。
- 离线预计算 (Offline Pre-calculation):在离线阶段就为所有可能的断裂面计算好 UV 和纹理贴图。当物体破碎时,引擎直接切换到这些预计算好的资源。
2. 性能与物理模拟
- 高昂的开销:破坏效果在计算上是 非常昂贵(Expensive) 的。
- 开销来源:
- 刚体生成:在破碎的瞬间,需要为每一个新产生的碎片创建一个独立的 刚体(Rigid Body) 实例。
- 碰撞检测:大量的碎片之间会发生密集的碰撞,这给物理引擎带来了巨大的压力。
- 优化:在很多游戏中,为了性能考虑,打出来的细小碎片(Debris)通常不参与核心游戏逻辑的物理结算。
3. 网络同步的挑战
- 确定性(Determinism)问题:在多人在线游戏(网游)中,物理模拟的微小浮点数误差可能导致不同客户端上的破坏结果完全不同。
- 游戏逻辑影响:如果破坏效果能影响游戏核心玩法(例如,倒塌的墙砸死玩家),那么保证所有客户端的物理模拟结果完全一致将变得极其困难。
- 业界现状:正因为这个原因,除了部分单机游戏,绝大多数网络游戏都避免让破坏效果直接影响核心战斗逻辑,通常只将其作为纯粹的视觉表现。
破坏与载具
本部分深入探讨了物理引擎中两个极具挑战性但又至关重要的领域: 破坏系统 (Destruction System) 和 载具物理 (Vehicle Physics)。讲座不仅解释了其基本原理,还剖析了在实际游戏开发中面临的核心挑战与权衡。
一、 破坏系统 (Destruction System)
破坏系统模拟物体破碎、解体的过程,是提升游戏世界真实感和交互性的关键。然而,其实现复杂度远超想象。
1.1 核心挑战:网络同步与确定性
这是在网络游戏中使用破坏系统时面临的首要且最棘手的问题。
- 核心观点: 物理模拟的非确定性(Non-deterministic) 导致了破坏系统在多人游戏中的应用极为谨慎。
- 问题描述: 同一个物理事件(如爆炸),在不同玩家的客户端上由于浮点数精度、计算顺序等微小差异,会模拟出完全不同的碎片(Debris)运动轨迹。
- 实际影响: 在A玩家的屏幕上,一块掉落的石头可能砸中了敌人;但在B玩家和服务器看来,这块石头却偏离了很远。这种不一致性使得 利用破坏效果直接影响核心游戏逻辑(如造成伤害)变得几乎不可能,因为无法在所有客户端上达成共识。
- 结论: 这就是为什么大多数网游中的破坏效果仅仅是视觉表现,而不会与核心玩法进行物理交互。
1.2 实现与艺术控制
现代引擎为美术师提供了丰富的工具来控制破坏效果的外观。
- 核心观点: 破坏不仅仅是随机破碎,而是可以被艺术化定制的过程。
- 关键术语: Fracture Pattern (破碎模式)。
- 常见模式:
- 均匀破碎: 物体碎成大小相似的碎片。
- 结构化破碎: 产生大小不一、更符合材质结构(如混凝土)的碎片。
- 定向/极化破碎: 模拟玻璃等材质,裂纹会沿着受力方向快速延伸。
- 价值: 这些工具让美术师能够根据场景和材质需求,创造出更具说服力和艺术感的破坏场面。
1.3 物理管线与事件回调
破坏系统需要与游戏引擎的其他部分紧密结合,才能营造出真实的沉浸感。
- 核心观点: 纯粹的物理破碎是“塑料感”的,必须配合视效(VFX)和音效(SFX)才能变得生动。
- 在物理管线中的位置: 破坏事件通常在 碰撞 (Collision) 事件 之后被触发。例如,物体高速撞击墙壁,触发墙壁的破坏逻辑。
- 关键机制: 回调函数 (Callbacks)。
- 当一个新生成的碎片与地面或其他物体发生接触(Contact)时,物理引擎会通过回调函数通知上层游戏逻辑。
- 游戏逻辑接收到回调后,可以触发相应的效果,例如:
- 播放小石子碰撞的音效。
- 生成一小撮烟尘特效。
- 重要性: 如果缺少这些细节,即使物理模拟再精确,整个场景也会显得死寂和不真实。 用户的感知对物理世界的真实性(Fidelity)非常敏锐。
1.4 性能瓶颈与未来展望
破坏系统是游戏引擎中对计算资源消耗最大的模块之一。
- 核心观点: 破坏系统会瞬间产生海量的计算负担,是当前游戏性能的主要瓶颈之一。
- 性能消耗来源:
- 对象数量激增: 一个物体可能碎成成百上千个碎片。
- 密集的碰撞检测: 每个碎片都是一个独立的刚体(Rigid Body),它们之间以及与环境之间需要进行大量的碰撞检测和物理结算。
- 未来展望: 要实现电影级的、可与核心玩法交互的实时破坏效果,目前的算力是远远不够的。未来的游戏引擎发展,对算力的需求将是指数级的增长,远超当前几个数量级。
1.5 业界主流破坏系统
- NVIDIA PhysX:
- APEX: 早期的、非常惊艳的破坏系统。
- Blast: APEX 的继任者,但随着 NVIDIA 转向 Omniverse,其开源协议和维护策略发生了变化。
- Havok Destruction: 曾经以破坏效果闻名,被微软收购后价格昂贵,更新迭代似乎放缓。
- Unreal Engine - Chaos: 虚幻引擎内置的物理与破坏系统,号称基于 XPBD (Extended Position Based Dynamics) 算法,性能强大。但在游戏行业的大规模实战应用案例尚不多,其效果和稳定性仍有待观察。
二、 载具物理 (Vehicle Physics)
载具物理是物理引擎提供给开发者的一个标准功能,用于模拟车辆的运动。
2.1 载具物理的魅力与分类
- 核心观点: 载具物理横跨了从 街机风格 (Arcade) 到 硬核模拟 (Simulation) 的广阔领域,满足不同玩家的需求。
- 分类:
- 街机风格: 如《QQ飞车》,强调爽快感和夸张的物理表现(如漂移)。
- 拟真风格: 如《F1》、《DiRT Rally》,力求真实还原车辆的操控感、悬挂反应和力学特性。
2.2 简化的车辆模型
讲座介绍了一个构建车辆物理最基础、最核心的模型。
- 核心观点: 复杂的车辆行为可以从一个简单的“刚体+弹簧”模型开始构建。
- 模型构成:
- 车身 (Chassis): 用一个 刚体 (Rigid Body) 来表示。
- 车轮与悬挂 (Wheels & Suspension):
- 车轮与车身之间通过 弹簧 (Spring) 连接。
- 这个弹簧系统模拟了真实汽车的 悬挂系统 (Suspension System),负责处理车辆在颠簸路面上的上下起伏和姿态变化。
- 驱动力 (Traction Force):
- 车辆前进的动力来源于 引擎 (Engine)。
- 引擎输出的核心物理量是 扭矩 (Torque),扭矩通过传动系统施加到车轮上,产生驱动力,推动车辆前进。
这个基础模型解释了车辆最核心的几个物理部件如何协同工作,是理解更复杂车辆动力学(如差速器、空气动力学、轮胎摩擦力模型等)的起点。
载具物理模拟:从驱动力到转向几何
在上一部分的基础上,我们继续深入探讨如何让游戏中的载具动起来,并模拟出真实可信的驾驶体验。这一部分将聚焦于载具的动力来源、悬挂系统、复杂的轮胎力学,并最终揭示一个让车辆平顺转向的关键几何原理。
1. 载具的核心驱动力 (Traction Force)
车辆能够前进,其根本在于地面施加的驱动力。这个力的来源是一个完整的动力传递链条。
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核心观点: 车辆的驱动力源于发动机产生的扭矩,经过传动系统放大和分配后,通过轮胎与地面的静摩擦力最终作用于车身。
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动力传递流程:
- 发动机 (Engine): 动力源头,根据 油门 (Throttle) 和 转速 (RPM) 输出 扭矩 (Torque)。
- 关键知识点: 在真实的物理模拟中,发动机的扭矩并非线性,而是一条与转速和油门相关的复杂曲线。这决定了不同车辆独特的“油门感”和加速性能。
- 传动系统 (Drivetrain):
- 变速箱 (Gearbox): 通过不同 档位 (Gear Ratio) 来改变扭矩的大小和转速,适应不同速度下的动力需求。
- 差速器 (Differential): 将扭矩分配到驱动轮上。它的一个关键作用是,在转弯或路面不平时,允许两侧车轮以不同速度转动,并将动力智能地分配给抓地力更强的轮子,以帮助车辆脱困或更稳定地过弯。
- 车轮与地面:
- 最终的扭矩通过车轮作用于地面。只要轮胎不打滑(例如,不做烧胎、漂移动作),车轮与地面之间的力是一种 静摩擦力 (Static Friction)。这个静摩擦力就是推动车辆前进的 驱动力 (Traction Force)。
- 发动机 (Engine): 动力源头,根据 油门 (Throttle) 和 转速 (RPM) 输出 扭矩 (Torque)。
2. 悬挂系统 (Suspension)
悬挂系统是连接车身与车轮的弹性结构,它决定了车辆的稳定性和舒适性。
- 核心观点: 悬挂系统通过弹簧力来吸收和缓冲路面冲击,维持车身的姿态稳定。
- 关键术语: 悬挂 (Suspension)
- 工作原理:
- 当车轮驶过颠簸路面或车身因惯性下压时(如刹车、落地),悬挂被压缩,产生一个向上的支撑力,防止车身触底。
- 当车轮下沉或车身因惯性抬升时(如加速),悬挂被拉伸,产生一个向下的拉力,确保轮胎紧贴地面。
- 四个车轮上独立的悬挂系统共同作用,导致了车辆在行驶过程中的 俯仰 (Pitch) 和 侧倾 (Roll) 现象,这是驾驶体感的重要组成部分。
3. 轮胎动力学 (Tire Forces)
轮胎是车辆与世界交互的唯一媒介,其力学模型是载具物理模拟中最为复杂也最为关键的一环。轮胎产生的力主要分为两个方向。
- 核心观点: 轮胎通过纵向力实现加速和制动,通过侧向力实现转向。这两个力相互影响,并受限于轮胎的摩擦力极限。
-
纵向力 (Longitudinal Force)
- 定义: 沿着轮胎滚动方向的力。
- 作用:
- 驱动轮: 表现为发动机传递过来的驱动力。
- 从动轮/所有轮: 表现为 滚动阻力 (Rolling Resistance) 和 刹车力 (Braking Force)。
-
侧向力 (Lateral Force / Cornering Force)
- 定义: 垂直于轮胎滚动方向的力。
- 作用: 这是车辆转向的根本来源。
- 产生原理: 当车轮转过一个角度后,其滚动方向与车辆的实际运动方向之间会产生一个 滑移角 (Slip Angle)。轮胎为了抵抗这种侧向滑移,会产生一个指向弯道内侧的侧向力。这个力本质上是一种 滑动摩擦力 (Sliding Friction)。
- 影响因素: 侧向力的大小受限于摩擦系数和施加在轮胎上的 垂直压力 (Vertical Load)。这也解释了为什么重心位置会影响转向性能。
4. 重心 (Center of Mass) 的关键作用
重心 (Center of Mass, CoM) 是载具物理属性的核心,它的位置对车辆的操控性、稳定性和驾驶手感有着决定性的影响。
-
核心观点: 重心的位置不仅影响车辆在跳跃时的姿态,更通过改变转动惯量和重量分布,直接决定了车辆的转向特性。
-
重心的影响:
- 行驶稳定性:
- 重心靠后: 车辆在飞跃时姿态更稳定,不易出现“栽头”现象(常见于拉力赛车调校)。
- 重心靠前: 车辆在飞跃时容易一头扎向地面,稳定性较差。
- 转向特性:
- 重心靠前: 容易导致 转向不足 (Understeer)。因为重心距离前轮(转向轮)太近,转向力产生的力臂较短,围绕重心的 转动惯量 (Moment of Inertia) 难以被克服,导致车头“推头”,转弯不灵活。这是大部分 前驱车 (Front-Wheel Drive) 的典型特征,因为沉重的发动机位于车头。
- 重心居中/靠后: 转向更为灵敏和中性,甚至可能出现 转向过度 (Oversteer)。这是因为转向力臂更长,能更有效地改变车辆的朝向(常见于跑车和后驱车设计)。
- 动态重心与重量转移 (Weight Transfer):
- 在模拟中,重心并非完全固定。
- 加速时: 车辆重心会略微后移,车头轻微抬起,更多重量压在后轮上。
- 刹车时: 车辆重心会略微前移,车头下沉,更多重量压在前轮上。
- 这种重量转移会动态改变每个轮胎的垂直压力,从而影响其抓地力和转向能力,是实现高级驾驶模拟的关键细节。
- 行驶稳定性:
5. 精准转向的奥秘:阿克曼转向几何 (Ackermann Steering Geometry)
为了让车辆平顺、稳定地转弯,一个看似微小但至关重要的工程学设计被应用在所有现代汽车上。
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核心观点: 在转弯时,内侧转向轮必须比外侧转向轮转过更大的角度,才能让两个轮子围绕同一个圆心滚动,避免侧滑和不稳定,这就是阿克曼转向几何的核心。
-
为什么需要阿克曼角?
- 车辆是一个 刚体 (Rigid Body),转弯时,整个车身都在围绕一个 瞬时旋转中心 (Instantaneous Center of Rotation) 进行圆周运动。
- 由于内外轮的转弯半径不同(内侧半径小,外侧半径大),如果它们转动相同的角度,外侧车轮就会被“拖拽”着侧向滑动,导致轮胎磨损、转向不稳定,无法形成完美的过弯弧线。
-
阿克曼几何的实现:
- 通过精巧的机械连杆设计,确保在打方向盘时, 内侧车轮的偏转角 (Steering Angle) 总是略大于外侧车轮。
- 理想情况下,两个前轮的法线会精确地交于后轴延长线上的同一点,这个交点就是车辆的瞬时旋转中心。
-
模拟中的意义:
- 不使用阿克曼几何: 车辆转向会感觉“别扭”,容易出现不稳定的螺旋式衰减轨迹。
- 使用阿克曼几何: 车辆可以划出平滑、稳定、可预测的完美弧线,驾驶体验更加丝滑和真实。
总结: 这一部分内容揭示了实现可信车辆模拟的多个物理层次。从宏观的动力传递,到微观的轮胎受力分析,再到精妙的转向几何学,每一个环节都对最终的驾驶体验至关重要。这也再次印证了游戏引擎开发是一个需要广博知识面的交叉学科领域。
车辆模拟进阶与基于约束的动力学入门
一、 车辆物理模拟的进阶与拓展
在上一部分的基础上,我们继续探讨如何让车辆模拟更加真实和有趣,并思考如何将这些知识应用到更复杂的载具上。
1. 完善车辆模拟的关键细节
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完美的转弯与Arching
- 在简化的模型中,车辆转弯时可能会出现不自然的螺旋衰减线(即越转弯半径越小)。
- 核心观点: 引入一个称为 Arching 的概念或参数,可以校正这种衰减,让车辆能够开出完美的弧线,这对于赛车游戏的驾驶手感至关重要。
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真实的轮胎碰撞检测
- 简单地从轮胎中心向下发射一条 射线(Raycast) 来检测地面高度,是一种简化的做法,但在复杂地形上表现不佳。
- 核心观点: 更真实的做法是使用 几何体扫描(Sweeping)。通过用一个球体或胶囊体沿重力方向进行扫描检测,可以获得更精确、更平滑的接触点和法线信息,从而使车辆在崎岖路面上的运动表现得更加稳定和真实。
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“调校”的乐趣:参数化创造无限可能
- 核心观点: 车辆模拟的精髓在于其高度可配置性。通过调整不同的物理参数,可以创造出驾驶手感截然不同的载具。
- 关键可调参数包括:
- 轮胎摩擦力 (Tire Friction): 决定了抓地力的上限。
- 发动机扭矩曲线 (Engine Torque Curve): 发动机在不同转速下的动力输出特性。
- 重心位置 (Center of Mass): 极大地影响车辆的操控稳定性、侧倾和转向特性。
- 这种基于物理规则的搭建和调校,正是很多沙盒建造类游戏(如《围攻》、《坎巴拉太空计划》)的核心乐趣来源。
2. 知识迁移与未来探索
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理解物理引擎API
- 即使我们不从零开始编写车辆系统,理解了上述原理后,在使用商业引擎(如Unreal, Unity)中内置的车辆组件时,会对其API设计有更深刻的认识。此时,工作就简化为理解并调整其提供的物理参数。
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复杂载具的挑战
- 核心观点: 真实的物理世界充满了各种复杂的机械结构,将它们引入游戏是一项充满挑战和乐趣的工作。
- 坦克 (Tanks): 坦克的模拟远比四轮汽车复杂。关键难点在于 履带 (Treads) 的模拟,包括履带的动态变形、多个负重轮与地面的交互、以及通过左右履带差速实现的转向机制。
- 飞机 (Airplanes): 飞行模拟 (Flight Simulation) 是一个极其专业的领域,涉及复杂的空气动力学模型,其物理参数的数量和复杂度远超地面载具。
- 船 (Boats): 船的模拟则需要考虑流体动力学,如浮力、水阻、波浪等因素。
二、 基于约束的物理模拟:PBD/XPBD 思想入门
讲座的后半部分进入了一个更前沿和核心的话题:一种不同于传统牛顿力学的物理模拟思想,它为现代物理引擎(尤其是在模拟布料、软体、流体等方面)带来了革命。
1. 两种力学思想:牛顿 vs. 拉格朗日
-
牛顿力学 (Newtonian Mechanics)
- 我们最熟悉的模型,基于 力、质量、加速度 (
F=ma)。 - 核心观点: 这是一种正向描述运动的思维。我们施加一个力,然后计算它产生的加速度,从而更新速度和位置。它更像是一种“工程师”的直观思维。
- 我们最熟悉的模型,基于 力、质量、加速度 (
-
拉格朗日力学 (Lagrangian Mechanics)
- 一种更抽象、更数学化的力学体系。
- 核心观点: 它通过 约束 (Constraints) 来反向定义运动。它不直接关心“力”是什么,而是定义系统必须遵守的规则(例如:总能量守恒、某个物体必须在某个曲面上运动),然后反解出满足这些规则的运动状态。
2. 核心思想:将物理问题转化为约束求解
在物理引擎中,拉格朗日力学的思想启发我们将复杂的物理交互转化为一个求解约束方程组的数学问题。
-
示例:圆周运动的约束表达
- 位置约束 (Positional Constraint): 物体
x必须在以原点为中心、半径为r的圆上。我们可以定义一个约束函数C(x),当约束被满足时,该函数值为0。 - 速度约束 (Velocity Constraint): 对位置约束关于时间 求导,可以得到速度 必须满足的条件。根据链式法则 ,我们得到:
- 这里的
v就是速度dx/dt。 - 是一个非常重要的概念。
- 这里的
- 位置约束 (Positional Constraint): 物体
-
关键术语:雅可比矩阵 (Jacobian Matrix, J)
- 核心观点: 雅可比矩阵
J在这里的直观意义是,约束函数C相对于位置x变化的“趋势”或“梯度”。 - 通俗理解: 它告诉我们,当点
x的位置发生微小变动时,约束函数C的值会如何变化。在迭代求解中,雅可比矩阵指明了最快满足约束的方向。这与牛顿迭代法中利用导数寻找方程根的思想异曲同工。
- 核心观点: 雅可比矩阵
3. PBD 的基础:弹簧模型的约束表达
Position Based Dynamics (PBD) 正是这种基于约束思想的直接应用。
- 弹簧的约束视角: 传统上我们用胡克定律计算弹力,但在PBD中,我们将其视为一个距离约束。
- 约束方程: 对于连接两个质点 和 的弹簧,其约束是它们之间的距离必须等于弹簧的 静息长度 (Rest Length) 。
- PBD 的核心思路 (预告): 在模拟的每一个时间步,系统中的所有物体(质点)会先根据外力(如重力)和惯性进行一次初步的位置更新。然后,模拟器会遍历所有的约束(如上述的弹簧距离约束),强行调整质点的位置,使得这些约束被尽可能地满足。这个直接在位置层面进行迭代修正的过程,就是PBD的核心。
基于位置的动力学 (PBD) 详解
1. PBD的核心思想:约束优于力
讲座的这一部分深入探讨了一种现代物理模拟技术—— 基于位置的动力学 (Position Based Dynamics, PBD)。这个方法的核心思想是对物理系统进行范式转换。
-
核心观点: 直接操纵顶点的位置来满足物理约束,而不是通过传统的“力 → 加速度 → 速度 → 位置”的积分路径。它将复杂的物理规律(如弹簧、碰撞、布料拉伸等)全部抽象为关于顶点位置的 几何约束 (Geometric Constraints)。
-
一个简单的例子:弹簧约束
- 传统方法:计算两个粒子间的胡克定律力 。
- PBD方法:定义一个约束函数 ,其中 和 是两个粒子的位置, 是弹簧的静息长度。求解的目标就是调整 和 ,使 的值尽可能接近零。
这种方法的本质,可以理解为将一个动力学问题(关于力的微分方程)转化为了一个几何问题(寻找满足一系列约束方程的位置解)。
2. PBD的迭代求解过程:像解IK一样调整姿态
PBD是一个 迭代式 (Iterative) 的求解器。它不会一步到位地找到精确解,而是通过多次迭代,逐步将系统“推向”满足所有约束的稳定状态。
-
核心观点: PBD的求解过程类似于一个超级牛顿迭代法,它在当前状态下,计算出一个能最有效减小约束误差的“趋势”或方向,然后沿着这个方向移动一小步,并重复此过程。
-
与IK的类比:这个过程非常像求解 反向动力学 (Inverse Kinematics, IK)。
- 在IK中,我们想让手部(末端执行器)到达目标位置,系统会计算出每个关节(变量)应该如何微调(扰动趋势)才能最快地接近目标。
- 在PBD中,我们想让整个系统满足所有物理约束(如弹簧长度、无碰撞),系统会计算出每个顶点(变量)应该如何移动(扰动趋势)才能让所有约束的误差最小化。
-
雅可比矩阵 (Jacobian Matrix) 的作用:
- 雅可比矩阵在这里扮演了关键角色,它描述了约束函数的梯度。
- 通俗地说,它告诉我们:“在当前的位置
x,如果你稍微移动一下某个顶点,约束函数C(x)的值会如何变化”。这个变化趋势就是我们进行下一步迭代的方向。
3. 核心数学推导:如何计算位置修正量 (Δx)
讲座中提到了计算每次迭代时顶点位置修正量 Δx 的核心公式。其背后的推导思想非常巧妙。
-
核心观点:位置修正量
Δx是通过对约束函数进行线性化(泰勒展开并舍弃高阶项),并求解这个简化后的线性方程得出的。 -
推导步骤概览:
- 目标:找到一个位置修正量 ,使得新的位置 能够满足约束,即 。
- 线性化:由于 很小,使用泰勒一阶展开来近似 : 这里的 就是约束函数对位置 的梯度,与雅可比矩阵相关。
- 确定修正方向:假设修正 沿着梯度的方向进行,这是最快减小约束误差的方向。即 ,其中 是一个待求的步长(在PBD中, 类似于拉格朗日乘子)。
- 求解步长 :将步骤3的假设代入步骤2的线性化方程中,可以反解出 。对于单个粒子,可以得到:
- 计算最终修正量 :将求出的 代回步骤3,得到最终的位置修正量。 这个公式就是PBD单次迭代的核心,它告诉我们在当前状态下,为了满足约束 ,需要沿着梯度方向移动多远。
4. PBD算法伪代码解析
PBD的整体算法流程非常清晰,主要由一个外部的时间步进循环和一个内部的约束求解循环构成。
// PBD Simulation Loop
for each time_step:
// 1. 预测位置 (Predict Positions)
// 使用简单的半隐式欧拉积分等方法,根据当前速度预测下一帧的临时位置 p*
v = v + dt * f_ext / m;
p_predicted = p + dt * v;
// 2. 生成碰撞约束 (Generate Collision Constraints)
// 基于预测位置 p_predicted,检测所有内部和外部的碰撞,并动态生成碰撞约束
collision_constraints = generate_collisions(p_predicted);
// 3. 迭代求解循环 (Iterative Solver Loop)
for i = 1 to solver_iterations:
// 依次处理所有约束(布料拉伸、弯曲、碰撞等)
project_constraints(cloth_constraints);
project_constraints(collision_constraints);
// project_constraints内部就是应用上面推导的Δx公式来修正顶点位置
// 4. 更新最终位置和速度 (Update Final Position and Velocity)
// 经过多次迭代,p_predicted 已经被修正为满足约束的最终位置 p_final
v_final = (p_final - p_old) / dt;
p_final = p_final;
// 5. 速度阻尼 (Apply Velocity Damping) - 非常关键!
// 为防止能量不断累积导致系统不稳定(爆炸),必须施加阻尼
v_final = v_final * damping_factor;- 关键点:
- 迭代次数 (solver_iterations):这个参数直接影响了模拟的“硬度”和精度。迭代次数越多,约束满足得越好,物体表现得越刚硬,但计算开销也越大。
- 速度阻尼 (Velocity Damping):PBD系统本身不保证能量守恒,容易出现能量增加。因此,在每帧结束时施加一个速度阻尼是维持系统 稳定 (Stability) 的必要手段。
5. 展望:从PBD到XPBD
PBD虽然稳定且高效,但有一个显著缺点:物体的 刚度 (Stiffness) 与迭代次数强耦合,这使得参数调节不直观。为了解决这个问题, XPBD (Extended PBD) 应运而生。
-
核心观点: XPBD通过引入符合物理意义的拉格朗日乘子,将材料的刚度(如杨氏模量)直接作为参数引入约束求解过程,从而解除了刚度与迭代次数的耦合。
-
关键术语:
- XPBD (Extended Position Based Dynamics)
- 刚度 (Stiffness)
-
业界应用:XPBD是当前物理引擎的前沿方向之一,例如 Unreal Engine 5 的 Chaos 物理引擎就声称使用了XPBD的思想,以实现更真实、可控的物理效果。
XPBD 深入解析与实践作业
本次讲座的核心内容分为两大部分:首先,深入探讨了现代物理引擎的前沿方向—— 扩展基于位置的动力学 (XPBD);其次,发布了结合前几节课物理与动画知识的综合性编程作业。
一、扩展基于位置的动力学 (XPBD)
XPBD (Extended Position Based Dynamics) 是对传统 PBD (Position Based Dynamics) 的重要优化,正逐渐成为现代物理引擎(如 Unreal Engine 5 的 Chaos)的核心技术之一。
核心思想:从 PBD 到 XPBD
- PBD 的局限: 传统的 PBD 算法虽然高效稳定,但其约束求解过程与迭代次数紧密相关,导致其物理行为(如材质的硬度)难以精确控制,表现不够真实。
- XPBD 的演进: XPBD 的核心目标是解决 PBD 的上述问题。它通过引入一个物理上有意义的参数,使得约束的“硬度”不再依赖于迭代次数,从而实现更精确、可控的物理模拟。
关键概念:Stiffness (刚度) 与 Compliance (柔度)
XPBD 引入了最关键的量: Stiffness (刚度),或者更准确地说是其倒数—— Compliance (柔度),用 α (alpha) 表示。
- 物理含义: 这个参数直接控制了约束的软硬程度。
- 反直觉的设定: 在 XPBD 的数学体系中, Stiffness 的定义与直觉相反:
- Stiffness = 0: 意味着约束是 无限硬 (infinitely stiff) 的,完全不可被违反。这对应于柔度
α = 0。 - Stiffness > 0: 意味着约束是 软 (soft) 的,允许一定程度的弹性形变。值越大,材质越软。
- Stiffness = 0: 意味着约束是 无限硬 (infinitely stiff) 的,完全不可被违反。这对应于柔度
- 核心作用: 通过为每一条约束独立设置不同的
α值,XPBD 可以在一个统一的求解器中模拟从刚体到软体、布料等各种不同物理属性的物体。
数学表达:Compliance Matrix (柔度矩阵)
XPBD 将传统的约束方程 C(x) 升级为了一个蕴含能量思想的二次型,可以理解为一个 柔度矩阵 (Compliance Matrix)。
- 直观类比:弹簧势能:
-
我们可以将一个约束想象成一个弹簧。
-
弹簧的势能公式为:
E = 1/2 * k * x²,其中k是弹簧系数(硬度),x是位移(误差)。 -
XPBD 的约束能量表达与此非常相似。对于一个约束
C(x),其蕴含的势能U(x)可以表达为:U(x) \approx \frac{1}{2\alpha} C(x)^2或者在多维系统中,写成矩阵形式:
U(x) = \frac{1}{2} C(x)^T \alpha^{-1} C(x)这里的
α就是柔度 (Compliance)。XPBD 的求解过程,本质上就是在最小化这个系统内部的总势能。
-
XPBD 的核心优势
-
逐约束刚度控制 (Per-constraint Stiffness): 这是 XPBD 最大的优点。可以精确控制系统中每一个约束的软硬程度。
- 应用场景: 在一个场景中,可以同时模拟高频抖动的硬币(硬约束,
α趋近于 0)和柔软飘动的布料(软约束,α较大),并将它们放在同一个求解器中统一处理,极大地增强了物理系统的表达能力。
- 应用场景: 在一个场景中,可以同时模拟高频抖动的硬币(硬约束,
-
迭代次数无关性: 物体的最终物理表现(如硬度)与求解器的迭代次数解耦,使得参数调节更符合物理直觉,结果更稳定可控。
业界应用与挑战
- 前沿应用: Unreal Engine 5 的 Chaos 物理引擎 就声称使用了 XPBD 技术。此外,在 Taichi 等物理仿真编程语言中,XPBD 也是一个重要的应用方向。
- 当前挑战:
- 工业化检验不足: XPBD 作为一个近几年才兴起的技术,尚未经过大规模、长时间的工业化项目检验。
- 稳定性与精度: 在游戏这样复杂多变的场景中,其算法的数值稳定性、可控性和精度是否能完全满足要求,仍有待观察。
- 可控性 vs. 真实性: 游戏物理不仅要求真实,更要求可控(例如,为了游戏性而进行的美术化调整)。XPBD 在这方面的表现也需要进一步验证。
二、课程作业:整合物理与动画
本次作业旨在将前四节课所学的物理与动画知识融会贯通,基于提供的 Jolt 物理引擎框架进行实践。
基础作业:动画状态机 (Animation State Machine)
- 目标: 实现一个基础的角色动画混合系统。
- 具体要求:
- 利用课程提供的动画素材,搭建一个简单的动画状态机。
- 实现角色在 慢走 (walk) → 正常走 (jog) → 快跑 (run) 之间的平滑过渡 (blending)。
- 实现 跳跃 (jump) 和 落地 (landing) 的动画逻辑。
进阶作业:角色控制器 (Character Controller)
- 目标: 实现一个功能相对完善的、基于物理胶囊体的角色控制器。
- 核心挑战与要求:
- 碰撞与滑动: 当角色撞到墙壁时,不应被卡住,而是能够沿着墙面平滑移动。
- 防止穿墙: 确保角色不会穿透任何静态或动态的物体。
- 处理复杂地形: 角色能够在起伏不平的地面上平稳行走和站立。
- 跳跃与下落逻辑:
- 解决跳起撞到障碍物(如天花板或墙壁)后“吸附”在上面的问题,应能使其自然滑落。
- 确保角色能准确地落到目标表面上,而不是简单地使用 Raycast 判断。
三、学习资源与参考文献 (References)
讲座提供了大量高质量的参考文献,覆盖了本次课程提到的所有关键技术点,是深入学习的宝贵资料。
- Character Controller
- Ragdoll (布娃娃系统)
- Cloth (布料模拟)
- Destruction (破坏系统)
- Vehicle (载具物理)
- PBD / XPBD 系统
这些论文和资料都经过课程组的认真研读,可以作为进一步研究的权威起点。
Q&A
本部分是讲座的问答环节,主讲人针对学员提出的几个高质量问题进行了深入解答,内容涵盖了物理系统在游戏开发实践中遇到的常见问题、设计哲学以及与其他系统的交互方式。
一、问题一:为什么游戏中的布娃娃(Ragdoll)系统会“鬼畜”?
核心观点: 布娃娃系统的“鬼畜”(物理行为不稳定,如抖动、穿模、飞天)现象,主要源于 物理模拟的内在不稳定性 和 与外部系统及复杂环境的交互冲突。
关键原因分析:
-
约束(Constraint)与求解器问题:
- 关节约束(Joint Constraint)实现不佳: 如果关节的约束定义不够鲁棒,求解器在迭代过程中就很难找到一个稳定的解,导致骨骼间出现异常的拉扯和旋转。
- 迭代求解的局限性: 物理引擎大多采用 迭代求解(Iteration) 的方式来处理约束。何时停止迭代是一个关键问题。如果 收敛/停止条件 设置不当,或者在复杂情况下根本无法收敛,物体就可能被“卡”在一个不稳定的中间状态,持续抖动。
-
外部系统输入冲突:
- 动画系统的“反物理”输入: 布娃娃的初始状态通常由动画系统驱动。动画系统控制的物体是 运动学物体(Kinematic Object),其运动可以不遵循物理规律(例如,瞬间加速、穿墙)。当一个Kinematic角色切换到物理驱动的Ragdoll时,如果其初始状态(位置、速度)本身就违反了物理约束(比如一半身体在墙里),物理引擎为了“纠正”这个状态,可能会计算出一个 近乎无穷大的冲量(Impulse),导致角色被炸飞。
-
与复杂环境的交互:
- 狭小空间内的约束冲突: 当布娃娃掉入一个狭窄的缝隙时,它会同时与多个表面产生碰撞。大量的接触点和约束同时作用,求解器可能无法在有限的迭代次数内找到一个能满足所有约束的解,导致模型在狭小空间内剧烈震荡。
- 与静态/无限大质量物体的碰撞: 与场景中的静态几何体(可视为质量无穷大)碰撞时,会产生巨大的力,同样容易引发不稳定。
-
能量无法耗散:
- 在某些情况下,一个微小的扰动(例如数值误差)可能会在Ragdoll系统的约束之间来回传递并被放大,形成持续的震荡,因为系统缺乏有效的 阻尼(Damping) 机制来耗散掉这些多余的能量。
二、问题二:爆炸效果与可破坏物体是如何交互的?
核心观点: 这是一个解耦的、分两步进行的处理流程。首先,爆炸产生一个作用力场;然后,可破坏物体根据自身在该场中的位置和属性来决定如何响应。
交互流程详解:
-
步骤一:爆炸产生“冲量场”
- 当爆炸事件在游戏逻辑中被触发时,它会在空间中定义一个爆炸区域。
- 这个区域本质上是一个 冲量场(Impulse Field),其特点是从爆炸中心向外威力衰减。离中心点越近,物体受到的冲量越大;越远则越小。
-
步骤二:可破坏物体计算并响应
- 场景中的可破坏物体会检测自己是否处于这个冲量场内。
- 如果处于场内,物体会根据自己与爆炸中心的距离,计算出所受到的具体冲量值。
- 物体内部有一个破坏阈值,这个阈值与物体的 硬度(Hardness) 和内部结构连接强度有关。一个简化的关系可以理解为:
破坏度 ∝ 冲量 / 硬度
- 当计算出的“破坏度”超过了物体预设的 连接强度阈值(Connection Strength Threshold) 时,物体内部的连接就会断裂,导致其碎裂成预先定义好的若干 碎块(Chunks)。
三、问题三:实时音效模拟属于物理模拟的一部分吗?
核心观点: 它们是两个完全独立的系统,但通过游戏引擎的 回调机制(Callback) 紧密地联系在一起。
系统协作方式:
- 系统分离: 物理引擎负责模拟物体的运动和碰撞,而声音引擎负责播放音效。物理引擎本身不包含任何音频处理逻辑。
- 核心桥梁:回调机制(Callback)
- 当物理引擎在模拟过程中检测到特定 事件(Event),例如两个物体发生碰撞(Collision),它并不会自己去播放声音。
- 取而代之,它会触发一个回调函数,并将该事件的详细信息(如碰撞点、碰撞力度、碰撞双方的材质等)作为参数传递出去。
- 游戏引擎的决策层:
- 游戏引擎的主逻辑(Game Logic)会接收到这个回调。
- 根据回调传递来的信息,游戏引擎会做出决策:是否需要播放一个音效?播放哪种音效(石头撞击声还是金属撞击声)?音量多大?是否需要同时生成一个粒子效果(如火花)?
- 两种事件获取方式:
- 实时回调: 每个事件发生时立即触发回调。
- 帧末查询(End-of-Frame Query): 在物理模拟的这一帧(Tick)结束后,通过一个查询(Query)一次性获取本帧发生的所有碰撞事件列表,然后统一处理。
四、问题四:如果物理系统足够真实,还需要角色控制器(Controller)吗?
核心观点: 在游戏设计中, 趣味性(Playability)和可玩性远比绝对的物理真实性更重要。过度追求真实物理反而可能损害游戏体验。
设计哲学辨析:
- 理论上的“全物理驱动”: 如果要实现极致的真实,角色的移动将不再由简单的输入(如按下W键前进)控制,而是需要模拟人体肌肉收缩、产生力矩、与地面产生摩擦力等一系列极其复杂的过程。这对于玩家来说将是极难操控且不好玩的。
- 游戏物理的本质:一种“表达工具”
- 与追求 “Ground Truth” (真实世界参照)的科学计算或影视CG不同,游戏中的物理模拟是一种服务于玩法的工具。
- 它的目标是提供一个 可信、一致且能对玩家操作做出有趣反馈 的世界,而不是100%复刻现实。
- 过度仿真的风险:成为“干扰(Distraction)”
- 一些3A大作中,极其细腻复杂的物理环境(如烟尘、碎片)虽然在视觉上令人震撼,但在实际游玩中,这些元素可能会遮挡视线、干扰判断,反而降低了核心玩法的流畅度和趣味性。
- 现实世界在99%的时间里并不“好玩”,游戏的目标正是要抽离出其中有趣的部分。因此,游戏物理是一种 有选择性的、经过艺术加工的模拟。
五、问题五:UE5 是如何优化上万个物理碎片的?
核心观点: 主讲人坦言未深入研究UE5的具体实现,但基于通用优化原理,推测其主要依赖于大规模并行计算和先进的算法。
可能的优化方向推测:
-
大规模并行计算:
- 多核CPU并行: 大量独立碎片的物理计算(如位置更新、碰撞检测的粗筛阶段)是天然的 可并行任务(Embarrassingly Parallel),可以充分利用现代CPU的多核心优势。
- GPU加速(GPU-Driven Physics): 将物理计算,特别是粒子和大量碎片的模拟,完全放到GPU上执行。这可以利用GPU数千个核心的强大并行处理能力,是现代引擎处理大规模动态物体的重要手段。
-
高效的物理算法:
- 主讲人提到了 PBD(Position Based Dynamics, 基于位置的动力学) 及其变种 XPBD。这类算法在游戏业界非常流行,因为它们在保证视觉效果的同时,具有很好的稳定性和可控性,并且性能开销相对较低,非常适合处理大量对象的交互。
-
其他优化技巧(Hacks & Tricks):
- 除了核心算法,实际引擎中还会包含大量的优化技巧,例如:
- 休眠(Sleeping): 当物体速度低于某个阈值时,就让它“休眠”,停止对其进行物理计算,直到被其他物体唤醒。
- LOD(Level of Detail): 对远处的物理对象使用简化的碰撞体或降低模拟频率。
- 聚合(Clustering): 将远处大量的小碎片视为一个单一的聚合体进行模拟。
- 除了核心算法,实际引擎中还会包含大量的优化技巧,例如:
个人体感: 主讲人也提到,根据他观察到的UE5的Demo,在开启大量物理碎片特效时,性能开销依然非常大,说明这仍然是一个极具挑战性的技术领域,优化空间依然存在。
物理模拟性能优化与总结
作为系列讲座一个重要章节的结尾,本次内容通过问答环节,对前面讨论的物理模拟算法进行了总结,并对其实际应用中的性能和优化策略提出了深刻见解。
一、 核心物理模拟算法回顾
讲座中提到了几种在现代图形学和游戏开发中主流的物理模拟方法,开发者在选择技术方案时,通常会围绕这几类算法进行权衡。
-
传统牛顿力学方法 (Force-based Methods)
- 核心观点:这类方法,如讲座中提到的“顶点速度法”,是基于牛顿第二定律(F=ma)的经典模拟方式。它们通过计算作用在物体上的合力来更新加速度,进而积分得到速度和位置。
- 关键术语:
基于力的模拟 (Force-based Simulation),显式/隐式积分 (Explicit/Implicit Integration)。 - 特点:物理直觉强,但在处理复杂约束和保持系统稳定性方面(尤其是在大时间步长下)面临挑战。
-
基于位置的动力学 (Position Based Dynamics, PBD)
- 核心观点:PBD 是一种非常流行的方法,它绕过了力的计算,直接在位置层面(Position Level)解算约束。这使得它在视觉上非常稳定、鲁棒,并且易于控制。
- 关键术语:
PBD,约束投影 (Constraint Projection)。
-
扩展的基于位置的动力学 (Extended Position Based Dynamics, XPBD)
- 核心观点:作为 PBD 的改进版,XPBD 引入了拉格朗日乘子的概念,使其能够更好地遵循物理规律,尤其是在处理不同材质的 刚度 (Stiffness) 方面,表现比标准 PBD 更加精确和可控。
- 关键术语:
XPBD,拉格朗日乘子 (Lagrange Multipliers),顺从度 (Compliance)。
二、 性能与优化策略探讨
这是本次总结的核心。即使选择了特定的核心算法,其实际运行性能也远未达到理论上限,存在巨大的优化空间。
-
算法的性能基准
- 核心观点:一旦你为项目选择了某种核心算法(如 PBD 或 XPBD),其固有的计算复杂度和性能特征基本上就确定了。这意味着算法本身决定了一个性能的“基准线”。
-
超越基准:优化的艺术
- 核心观点:真正的性能提升来自于算法实现层面的各种优化技巧。理论性能和实际帧率之间存在巨大鸿沟,而填补这个鸿沟正是引擎开发者的核心工作之一。
- 关键优化手段:
- Hacks & Tricks: 这是讲座中反复强调的重点。在实际工程中,开发者会使用大量非标准的、针对特定场景的“黑科技”来压榨性能。这可能包括:
- 数据结构的优化(例如,使用更紧凑的内存布局)。
- 算法流程的简化(例如,在不影响视觉效果的前提下,减少某些计算的迭代次数)。
- 利用并行计算(SIMD、多线程)加速计算密集型部分。
- 巨大的提升空间: 讲师根据个人经验观察到,许多公开的 Demo 在性能上仍有很大的提升空间。这对于开发者是一个积极的信号:一个好的实现远比一个平庸的实现快得多。不要满足于仅仅“跑起来”,而要追求“跑得快”。
- Hacks & Tricks: 这是讲座中反复强调的重点。在实际工程中,开发者会使用大量非标准的、针对特定场景的“黑科技”来压榨性能。这可能包括:
本讲总结:对于游戏和渲染引擎开发者而言,理解 PBD、XPBD 等现代物理模拟算法的原理只是第一步。更关键的是,要认识到在实际项目中,通过各种工程技巧(Hacks & Tricks)对具体实现进行深度优化,是决定最终产品性能的胜负手。一个算法的理论性能是它的下限,而一个优秀工程师的实现则能不断挑战其性能上限。