游戏引擎导论
1. 课程介绍:GAMES104 的愿景
核心观点
这门课程 (GAMES104) 是一门系统性的课程,旨在带领学习者从零开始,一步步构建一个现代游戏引擎。讲师认为,游戏引擎是集现代计算机科学所有前沿技术之大成的 “皇冠上的钻石”,是未来构建虚拟世界(如“黑客帝国”)的基石。
关键术语
- 现代游戏引擎 (Modern Game Engine): 不仅仅是渲染,而是涵盖计算机科学各个领域的复杂系统。
- 系统性课程 (Systematic Course): 强调从基础理论到动手实践的完整流程,而非零散的知识点。
2. 讲师背景与心路历程
核心观点
讲师王希分享了他从顶尖学术研究者到一线工业界引擎开发者的转变历程。这段经历让他深刻认识到,掌握 算法 (Algorithm) 与构建大型 系统 (System) 之间存在巨大的鸿沟,这也是开设这门课程的初衷。
关键节点
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学术生涯:从图形学圣地到科研国家队
- 本科就读于 浙江大学 CAD&CG 实验室,中国图形学的摇篮。
- 研究生期间在清华大学与 微软亚洲研究院 (MSRA),作为“中国科研的国家队”,冲击世界顶级图形学会议,建立了做出世界顶级成果的信念。
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职业转折:从学术研究到工业实践
- 催化剂: 2004年 虚幻引擎3 (Unreal Engine 3) 的发布,其惊艳的次世代画面效果带来了巨大震撼。
- 核心困惑: “为什么我们明明掌握了所有相关的图形学算法,却无法构建出如此庞大、高质量的系统平台?”
- 决定: 为了解答这个问题,他决定从学术界转向工业界,深入一线了解大型系统的构建。
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工业深耕:在 Bungie 的五年
- 就职于: Bungie Studio (《光环》和《命运》系列的开发商)。
- 参与项目: Halo 3, Halo ODST, Halo Reach, Destiny。
- 核心挑战与收获:
- 架构革命: 亲身经历了为《命运》(Destiny) 开发次世代引擎的过程,应对了从单机到大型在线、从单核到 多核 (Multi-core) 时代的巨大技术变革。
- 系统思维: 花了极长时间(前半年无法提交代码,两年时间深入理解)才真正理解并融入一个数百万行代码的复杂引擎系统,体会到从实现一个 算法特性 (Feature) 到融入一个 健壮系统 (Robust System) 的巨大差异。
3. 核心理念:算法 (Algorithm) vs. 系统 (System)
核心观点
这是贯穿讲座的核心思想。讲师强调,能够发表顶级论文的算法能力和能够构建稳定、高效、可扩展的大型软件的系统工程能力是两种截然不同的技能。中国不缺聪明和掌握算法的人,但缺少将这些智慧凝聚起来构建复杂系统的经验和意愿。
两者对比
| 特性 | 算法 (Algorithm) | 系统 (System) |
|---|---|---|
| 目标 | 提出并验证一个新颖、巧妙的 想法 (Idea) | 构建一个稳定、高效、可扩展的 平台 (Platform) |
| 周期 | 较短(如 6 个月),快速迭代出成果(论文) | 极长(数年),初期可能没有任何可见产出 |
| 技能要求 | 创新思维、数学能力、快速实现能力 | 系统工程 (Systems Engineering) 、软件架构、长期规划、团队协作 |
| 本质区别 | “点” 的突破 | “面” 的构建与整合 |
4. 为什么游戏与游戏引擎如此重要?
核心观点
游戏是普通人最容易接触到的高科技产品,其背后是极其复杂的计算机科学集合体。而游戏引擎,正是驱动这一切的、技术壁垒最高的核心技术。
关键解读
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游戏的本质:计算机科学的集大成者
- 游戏看似简单,但要在计算机中用
0和1模拟一个可交互的、逼真的虚拟世界,其难度极高。 - 其复杂度堪比一个 操作系统 (Operating System),集成了计算机科学几乎所有的知识门类。
- 游戏看似简单,但要在计算机中用
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游戏引擎的地位:皇冠上的明珠
- 游戏引擎是隐藏在华丽画面之下的底层技术,是整个行业的基石。
- 它拥有 最高的技术壁垒 (Highest Technical Barrier),是技术与设计的完美结合体。
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一个生动的类比:会开车 vs. 会造车
- 使用引擎 (如 Unity/Unreal): 相当于会开车。这是应用层面的技能,用户众多。
- 构建引擎: 相当于会造车,尤其是懂得如何设计和制造 发动机 (Engine)。这是底层核心技术,掌握者凤毛麟角。本课程的目标就是培养“造车”的人。
5. 我们为什么要学习游戏引擎?
这部分内容作为引子,提出了学习者普遍关心的问题,例如:
- 学习本课程需要哪些前置知识?
- 如果 C++ 不熟练是否能跟上课程?
讲师表示这些问题在课程设计时已被充分考虑,预示着接下来的内容将会解答这些疑惑。
一、 为什么要学习游戏引擎?—— 引擎技术的未来展望
本讲座的核心观点是: 游戏引擎技术正在成为构建下一个时代(虚拟现实/元宇宙)的基石,其应用范围已远远超出游戏本身。掌握引擎知识,就是掌握理解和构建未来虚拟世界的钥匙。
核心观点:游戏引擎是未来的基础设施
游戏引擎技术正渗透到各行各业,成为驱动数字化和虚拟化的核心动力。学习游戏引擎不再仅仅是为了做游戏,更是为了理解和参与到未来的技术浪潮中。
关键应用领域
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虚拟人 (Virtual Humans)
- 核心技术: 游戏引擎中为追求真实感而发展的图形技术,如 3S 材质 (SSS Material) 用于模拟皮肤通透感、 毛发模拟 (Hair Simulation) 等,是构建逼真虚拟人的基础。
- 应用实例: Epic Games 的 MetaHuman 、米哈游的“鹿鸣”等。
- 未来展望: 虚拟人将成为未来人机交互的主要形态,例如银行终端、个人助手等,其背后都是由游戏引擎驱动。
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影视制作 (Film & TV Production)
- 核心技术: 虚拟制片 (Virtual Production),利用游戏引擎在巨大的 LED 虚景 (LED Virtual Sets) 上进行实时渲染。
- 变革: 颠覆了传统影视制作依赖离线渲染(Render Farm)的流程。导演和摄影师可以在拍摄现场 实时调整光照、布景和摄像机,极大地提升了创作效率和自由度。
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军事模拟 (Military Simulation)
- 核心价值: 游戏引擎能够提供高度逼真和系统化的模拟环境,是理想的 战争模拟器 (War Simulator)。
- 应用: 用于士兵的战术演练和战法测试。现代战争是复杂的系统对抗,而游戏引擎恰好擅长构建和模拟这种复杂系统。
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数字孪生与工业应用 (Digital Twins & Industrial Applications)
- 核心概念: 数字孪生 (Digital Twin) 是将现实世界的物理实体、流程或系统在虚拟世界中进行精确映射和动态模拟。这是实现 工业4.0 和 元宇宙 (Metaverse) 的关键技术。
- 具体应用:
- 自动驾驶: 绝大多数自动驾驶算法的测试和验证都在游戏引擎构建的虚拟环境中完成。引擎可以模拟数亿公里的驾驶里程以及各种极端天气和路况,这是物理世界无法实现的。
- 下一代车载系统: 现代汽车中炫酷的 3D 人机交互界面(HMI)几乎都由游戏引擎驱动。
二、 游戏引擎的黎明 —— 从代码复用到系统化工程
游戏行业的发展历史虽然只有短短 50 多年,但引擎的演进却是技术思想和工程理念的巨大飞跃。
1. 引擎概念的史前时代 (The Pre-Engine Era)
- 代表平台: 红白机 (Famicom/NES) 时代。
- 开发特点:
- 没有引擎概念: 游戏开发是“手工作坊”式的,每个游戏都从零开始。
- 核心挑战: 资源限制 (Resource Constraints)。开发者需要将复杂的元素塞进极小的存储空间(如 40KB 的卡带)。
- 开发方式: 充满了各种节省资源的“奇技淫巧”。例如,将云的贴图变色后用作草丛,将乌龟的动画序列镜像播放来模拟行走。
- 时代精神: 创意野蛮生长,是游戏玩法的“寒武纪大爆发”。
2. John Carmack 与引擎的诞生
John Carmack (约翰·卡马克),被誉为“卡神”,是游戏引擎概念的提出者和奠基人。
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核心洞察: Carmack 意识到在开发不同游戏时,有大量的 代码可以重用 (Code Reuse)。他率先将这些可重用的部分抽象、剥离出来,形成了引擎的雏形。
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里程碑 1: Wolfenstein 3D (重返德军总部)
- 虽然还未形成独立的引擎,但它开创了 FPS (第一人称射击) 游戏类型,为后续引擎的诞生奠定了技术和思想基础。
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里程碑 2: The Doom Engine (毁灭战士)
- 历史地位: 被认为是全球第一款真正意义上的游戏引擎。
- 商业模式验证: Carmack 将 Doom 引擎授权给另一家公司制作了游戏 Shadow Caster,并获得了商业成功。这开创了游戏引擎授权的商业模式,证明了引擎作为独立产品的价值。
3. 现代游戏引擎的开端: Quake (雷神之锤)
如果说 Doom 引擎是“引擎”概念的诞生,那么 Quake 引擎则标志着 现代游戏引擎 (Modern Game Engine) 的开端。
- 核心飞跃: 从简单的代码集合,演变为一个 系统化 (Systematic) 的、完整的软件框架。
- 技术贡献:
- 真正的 3D 渲染: 实现了完全多边形的 3D 世界。
- 网络同步 (Network Synchronization): 首次系统性地解决了客户端-服务器架构下的联网对战问题,为后来的所有网络游戏奠定了基础。
- 游戏性创新: 诞生了经典的 火箭跳 (Rocket Jump) 等玩法,展示了引擎物理系统与游戏设计的深度结合。
Quake 引擎的出现,标志着游戏开发从“代码复用”阶段,正式进入了“基于成熟框架进行系统化工程开发”的现代阶段。
硬件发展与游戏引擎的生态演进
在这一部分,讲座的核心从游戏的历史转向了推动其发展的根本动力,并梳理了由此形成的现代游戏引擎生态。
一、 划时代的飞跃:从 Quake 到独立显卡
讲座以经典游戏 《雷神之锤》(Quake) 为例,引出了游戏图形技术的一次质的飞跃。
- 核心观点: 独立显卡 (GPU) 的诞生是游戏技术,尤其是3D游戏能够实现跨越式发展的根本原因。
- 时代背景: 在 Quake 之前,图形计算主要由 CPU 完成。然而,图形运算的特点是 海量的、可并行的向量运算,这并非 CPU 的强项。
- 技术突破:
- 第一代 3D 显卡 (如 3dfx Voodoo) 的出现,将图形计算任务从 CPU 中解放出来,实现了专门化、高效化的处理。
- Quake 是第一款系统性利用这一硬件优势的游戏,其画面和沉浸感在当时是颠覆性的,也因此带来了著名的 “晕3D” (Motion Sickness) 问题,这恰恰是其沉浸感强大的侧面证明。
- 关键影响: 硬件的革新直接催生了软件(游戏引擎)的进化,开启了真三维游戏的新纪元。
二、 引擎发展的核心驱动力:硬件的指数级增长
讲座明确指出,理解游戏引擎演化的关键,在于理解其与硬件发展的关系。
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核心观点: 硬件算力的指数级增长是游戏引擎功能不断丰富、系统日益复杂的根本驱动力。
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算力增长的直观对比 (以 PlayStation 为例):
- PlayStation 1: 约 0.06 GFLOPS
- PlayStation 5: 约 10 TFLOPS
- 这意味着在约 25 年间,游戏主机的算力提升了接近 20 万倍。
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算力增长带来的挑战:
- 软件工程的复杂度剧增: 强大的算力允许开发者实现更复杂的效果和系统,但这反过来也导致了软件(引擎)的规模和复杂度急剧膨胀。
- 类比操作系统: 早期操作系统相对简单,而现代操作系统动辄上亿行代码,只有少数巨头公司能够维护。游戏引擎也遵循了同样的路径,从早期简单的代码库演变为今天动辄数百万甚至上千万行代码的复杂系统。
三、 现代游戏引擎生态
随着技术的发展,游戏引擎领域形成了一个丰富而分工明确的生态系统。
1. 主流引擎分类
- 商业通用引擎 (Commercial Engines):
- Unreal Engine (虚幻引擎)
- Unity
- CryEngine: 曾经非常强大,近年来略有掉队。
- 大厂自研引擎 (In-house Engines):
- Frostbite (寒霜引擎): 由 EA/DICE 开发,以《战地》系列中宏大的战场表现力而闻名。
- Anvil (铁砧引擎): 由育碧 (Ubisoft) 开发,用于《刺客信条》系列。其强大的世界构建能力在对巴黎圣母院的精细数字还原中得到了充分体现。
- Source Engine: 由 Valve 开发,用于《半条命》、《CS》等经典游戏。
- 开源/免费引擎 (Open-Source/Free Engines):
- Godot, Armory 等。
- 目前主要应用于轻量级、休闲或 2D 游戏,在处理顶级 3A 游戏的复杂性方面与商业及大厂引擎尚有差距。
2. 中间件 (Middleware) 的崛起
- 核心观点: 随着游戏开发的某些领域(如物理、音频)变得异常复杂,催生了专门解决特定问题的中间件,它们作为可插拔的模块,极大地丰富了引擎生态。
- 关键术语: 中间件 (Middleware),指在游戏引擎中提供特定功能的、高度专业化的第三方软件库或工具集。
- 典型中间件示例:
- 物理 (Physics): Havok, PhysX,负责处理碰撞检测、刚体动力学等。
- 音频 (Audio): Wwise, FMOD,负责实现复杂的声音效果,如空间混响(回声)、动态音效(爆炸耳鸣)等。
- 植被/环境 (Vegetation/Environment): SpeedTree,专门用于高效创建和渲染大规模、逼真的树木和植被,曾在电影《阿凡达》中使用。
- 行业观察: 中间件公司的一个常见发展路径是,在技术成熟后被大型游戏公司或引擎开发商收购。
四、 重新定义游戏引擎:超越工具的本质
讲座最后对“什么是游戏引擎”这一根本问题,提出了超越维基百科式“软件框架”的、更深层次的定义。
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批判传统定义: 认为“为游戏开发设计的软件框架和工具集”这种定义是循环论证,没有触及本质。
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讲座提出的两大核心定义:
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构建虚拟世界(黑客帝国)的技术基石 (The Technical Foundation of the Matrix)
- 核心理念: 游戏引擎的终极目标是模拟一个与现实世界无法区分的虚拟世界。它是一切技术架构的总和,服务于创造一个让人沉浸其中、信以为真的“缸中之脑”式体验。
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实现人类想象力的生产力工具 (A Productivity Tool for Human Creativity)
- 核心理念: 游戏引擎是一种前所未有的媒介,它能将人类脑海中的想象力与创意,转化为一个可交互、可感知的沉浸式虚拟空间。它超越了文字、绘画、电影等传统媒介,让人们能够真正地“创造”和“进入”自己想象中的世界。
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复杂性的艺术与现实的枷锁
在这一部分,讲座深入探讨了游戏引擎的本质、其面临的核心挑战,以及它作为生产力工具的另一重身份。核心思想围绕着 “在有限的现实资源下,构建无限复杂的虚拟世界” 这一核心矛盾展开。
一、 游戏引擎的本质:构建世界与驾驭复杂性
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虚拟世界的建造者 (Builder of Virtual Worlds)
- 核心观点: 游戏引擎是终极的世界构建工具。它将过去仅存于文字、绘画或电影中的想象,转化为一个用户可以身临其境、实时交互的虚拟空间。
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一门复杂性的艺术 (An Art of Complexity)
- 核心观点: 游戏引擎并非一个完美、紧致的系统,而是一个充满妥协与决策的复杂性系统。它的架构是在无数需求、限制和技术选择之间权衡的结果。
- 类比与启发:
- 自然的复杂性: 讲座以高倍显微镜下的蚊子为例,说明自然界(“上帝的引擎”)在细节和复杂性上远超我们当前的技术水平。我们追求的“真实”与大自然相比,仍显得非常粗糙。
- 《阿凡达》的启示: 电影《阿凡达》所展现的宏大世界,是驱动图形学和游戏行业前进的目标。将这种级别的视觉奇观实时化、可交互化,是引擎开发者长期的追求。
二、 从0和1到虚拟世界:引擎的技术基石与挑战
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计算的本质:图灵机 (The Essence of Computation: The Turing Machine)
- 核心观点: 尽管我们要构建无比复杂的世界,但其底层依赖的是计算机最基础的计算模型——图灵机。所有复杂的模拟和渲染,最终都归结为对
0和1的 读取、写入和计算。这揭示了从简单规则生成复杂现象的巨大挑战。
- 核心观点: 尽管我们要构建无比复杂的世界,但其底层依赖的是计算机最基础的计算模型——图灵机。所有复杂的模拟和渲染,最终都归结为对
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冰山之下:一个简单动作背后的系统
- 核心观点: 一个看似简单的游戏行为,背后是大量子系统协同工作的结果。这些系统共同构成了引擎的复杂性。
- 实例分析 (双人对战游戏):
- 可见部分:
- 渲染系统 (Rendering System): 绘制角色和场景。
- 动画系统 (Animation System): 使角色能够活动。
- 不可见但至关重要的部分:
- 物理/碰撞系统 (Physics/Collision System): 判断攻击是否命中。
- 控制/输入系统 (Control/Input System): 接收并处理玩家的操作。
- 网络同步系统 (Networking System): 在不同客户端之间同步状态,解决延迟和冲突问题(例如,一方攻击,另一方闪避,如何判定结果)。
- 可见部分:
三、 游戏引擎的核心挑战与设计哲学
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破除迷思:渲染只是冰山一角
- 核心观点: 对于游戏引擎而言, 图形学/渲染只是其中的一小部分(大约10%)。一个完整的游戏引擎是一个庞大的、跨学科的知识体系。
- 关键术语: Game Engine Architecture (游戏引擎架构),这是一本经典著作,其展示的架构图直观地说明了渲染在整个引擎中的占比。
- 给开发者的启示: 精通渲染是成为优秀渲染工程师的必要条件,但要成为游戏引擎开发者,必须学习和掌握物理、动画、AI、网络、工具链等另外90%的知识。
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现实的枷锁:有限的计算资源
- 核心观点: 与拥有无限资源的“上帝引擎”不同,我们在计算机中构建世界必须面对严格的物理限制。
- 四大核心限制:
- 算力 (Compute Power): CPU主频的增长已触及 摩尔定律 (Moore's Law) 的天花板。
- 存储 (Storage): 内存和硬盘容量是有限的。
- 带宽 (Bandwidth): 每秒可传输的数据量是有限的。
- 延迟 (Latency): 数据从A点传输到B点需要时间。
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核心边界条件:实时性 (Real-Time)
- 核心观点: 实时性 (Real-Time) 是游戏引擎设计的最高法则和最核心的边界条件。任何算法,无论效果多好,如果不能在极短的时间预算内完成,对于实时应用来说就是无效的。
- 关键指标:
- 30 FPS (帧/秒): 意味着每帧的计算时间预算约为 33毫秒 (ms)。
- 60 FPS (帧/秒): 意味着每帧的计算时间预算仅为 16.67毫秒 (ms)。
- 预算分配: 在这极其紧张的总预算中,每个子系统(如物理、AI、水体模拟、粒子效果)可能只能分到 1-2ms 的时间片。这正是现代游戏引擎设计的核心难点所在。
四、 引擎的另一面:作为生产力工具
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用户不仅是程序员
- 核心观点: 游戏引擎不仅是一系列算法的集合,更是一个生产力工具平台。其真正的 最大用户群体是设计师 (Designers) 和艺术家 (Artists)。
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从单一编辑器到庞大的工具链
- 核心观点: 现代游戏引擎提供的是一个庞大的、面向不同专业角色的 集成工具链 (Toolchain),而远非早期(如Quake时代)的单一编辑器。
- 为不同角色量身定制的工具:
- 动画师 (Animators): 使用角色编辑器来编辑动画、行为树、布料模拟等。
- 关卡设计师 (Level Designers): 使用 场景/关卡编辑器 来构建地形、摆放物件、布置光照。
- 游戏设计师 (Game Designers): 使用 蓝图/脚本编辑器 来设计游戏规则、关卡逻辑和 AI行为。
游戏引擎设计的核心理念与学习方法
一、 引擎的核心是工具体系,而非代码集
讲座的这一部分强调,一个游戏引擎的价值远不止于其底层的代码或SDK,其真正的核心在于它为不同角色的开发者提供的强大的工具体系。
1. 为非程序员用户服务
引擎的工具必须服务于团队中的多样化角色,而不仅仅是程序员。
- 核心观点: 做引擎首先要学会做工具。引擎开发者的心态应该是服务者,旨在赋能创作者。
- 工具用户:
- 艺术家 (Artists): 使用工具编辑角色动画、行为,进行物理和布料模拟。
- 关卡设计师 (Level Designers): 使用工具构建美观的关卡环境,如山川河流。
- 游戏设计师 (Game Designers): 使用工具设计游戏的核心规则与玩法,配置AI行为。
2. 为程序员用户提供扩展性
引擎不可能内置所有游戏类型的所有玩法,因此必须具备强大的可扩展性。
- 核心观点: 二次开发能力的强弱是评判引擎优劣的重要标准。
- 目标: 让游戏逻辑程序员能够基于引擎快速、高效地开发出特定游戏的独特玩法。
二、 引擎的本质:协同生产力平台
现代游戏开发是大规模团队协作的成果,引擎必须作为一个高效的协同平台存在。
- 背景: 一个现代游戏工作室动辄上百人,分工精细,包含建模、动画、贴图、环境搭建、过场动画等数十个不同专业。
- 核心挑战: 如何让这些技能各异的成员高效地协作?
- 解决方案: 依赖于引擎提供的 强大的工具链 (Toolchain),确保不同环节的产出能够无缝集成。
- 关键心态: 引擎开发者是“工具人”,需要将姿态放低,核心目标是服务好艺术家和设计师,为他们提供生产力保障。
三、 引擎的挑战:在飞行中更换引擎
游戏引擎是一个极其复杂的、需要持续迭代和演进的系统。
- 核心挑战: 向后兼容性与技术升级的矛盾。
- 引擎技术在不断升级(如更好的光照、更逼真的物理模拟)。
- 但过去团队使用旧版本引擎制作的所有美术资产、游戏逻辑都必须能在新引擎上正常运行。
- 经典比喻:
“要在一架飞行中的飞机上更换零部件,甚至整个引擎,而飞机不能掉下来。”
- 解决方案: 这种对长期演进和兼容性的支持,必须在引擎最基础的架构设计阶段就进行深思熟虑的规划。面对上千万行代码的复杂系统,理解其整体架构和演进思路至关重要。
四、 如何学习游戏引擎:GAMES104 的课程哲学
面对游戏引擎的巨大复杂性,本课程提出了一套行之有效的学习策略,旨在帮助初学者建立正确的知识体系。
1. 学习策略:只沿着主干道行径
- 核心策略: 只沿着主干道行径 (Follow the Main Road)。
- 解释: 学习初期,不应过早陷入某个具体技术点的细节中,而是要先抓住最核心、最主干的知识脉络,建立起对整个系统的宏观认知。
2. 学习目标:建立知识体系框架
- 核心目标: 帮助学生 建立现代游戏引擎的知识体系框架 (Knowledge Framework)。
- 类比大学教育: 课程的目的不是让你立刻成为某个领域的专家,而是为你提供一张“知识地图”。当未来在实际工作中遇到具体问题时,你知道这个问题属于哪个范畴,应该去哪里寻找最前沿的资料和解决方案。
3. 课程原则:重方法论,轻技巧
- 核心原则: 重方法论,轻技巧。
- 目标受众: 课程设计不仅面向程序员,也希望 美术、设计等非编程背景的同学 能够听懂,理解游戏引擎的运作原理和设计思想。
- 课程预览: 第一节课将从引擎最基础的结构讲起,例如引擎如何分层(硬件抽象层、公共模块层等),帮助大家理解构建一个复杂系统的基本设计模式。
游戏引擎核心模块深度解析
这部分笔记聚焦于游戏引擎的四大核心模块:渲染、动画、物理和游戏性(Gameplay)。讲座的核心思想是,引擎课程不单纯讲解孤立的算法,而是侧重于 如何将这些算法有机地组织成一个高效、可交互、且能被设计师理解和使用的系统架构。
零、学习引擎源码的切入点
在深入各个模块之前,讲座提供了一个非常实用的技巧,用于快速理解任何一个游戏引擎的源码结构。
- 核心观点: 游戏引擎的本质是一个巨大的循环(Game Loop)。要想理解引擎的运作方式,最佳的入口点是找到它的主更新函数。
- 关键术语:
Update函数: 这是引擎每帧(例如,每 1/30 或 1/60 秒)都会调用的核心函数。从这个函数入手,可以顺藤摸瓜,追踪到引擎渲染、逻辑、物理等几乎所有子系统的调用流程,从而理清整个引擎的脉络。
一、渲染系统 (Rendering)
本节不重复图形学基础算法,而是聚焦于渲染系统的顶层设计与架构,即如何将众多图形学技术整合,以满足 实时性(Real-Time) 的要求。
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核心观点: 现代游戏渲染的核心挑战在于,如何在一个极短的时间片(如 30ms)内,高效地组织和执行海量的渲染任务,最终合成一帧高质量的画面。这本质上是一个系统工程和架构设计问题。
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关键术语与概念:
- 渲染管线 (Rendering Pipeline): 这是组织所有渲染元素的流程框架。讲座重点讨论了两种主流管线:
- 前向渲染 (Forward Rendering): 传统的渲染流程,对每个物体,计算所有光源对它的影响。
- 延迟渲染 (Deferred Rendering): 将几何信息和材质信息先渲染到G-Buffer中,再在屏幕空间进行光照计算。课程会深入探讨两者在现代游戏中的优劣势和适用场景。
- 透明物体 (Transparent Objects): 这是一个经典的渲染难题。由于透明物体需要看到其背后的内容,它会严重破坏延迟渲染等管线的执行效率,给整个系统带来巨大挑战。
- 可定制渲染管线 (Customizable Rendering Pipeline): 以 Unity 的 SRP (Scriptable Render Pipeline) 为例,现代引擎允许开发者根据项目需求(如追求极致真实、卡通风格、或海量数据可视化)来定制和组合不同的渲染算法,而不是局限于引擎预设的固定管线。
- 渲染管线 (Rendering Pipeline): 这是组织所有渲染元素的流程框架。讲座重点讨论了两种主流管线:
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学习目标: 理解渲染不仅仅是算法的堆砌,更是根据项目目标(如场景规模、艺术风格、性能要求)来 选择和组合渲染技术,构建高效渲染架构 的能力。
二、动画系统 (Animation)
本节的重点并非动画资源的制作(如建模、骨骼绑定),而是 如何让静态的动画资源在引擎中“活”起来,变得可交互、可控制。
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核心观点: 游戏动画系统的核心是交互性和动态响应。它需要一个强大的系统来管理、混合、过渡不同的动画片段,并能根据玩家输入和游戏事件做出实时反应。
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关键术语与概念:
- 动画树/状态机 (Animation Tree / State Machine): 这是动画系统的核心组织结构。它允许设计师通过可视化的方式,定义角色在不同状态(如站立、行走、跑步、受击)下的动画表现以及状态之间的过渡逻辑(如从走到跑的平滑混合),而无需编写代码。
- 程序化动画与IK (Procedural Animation & Inverse Kinematics): 解决动画与环境的实时交互问题。例如,当角色需要精确地抓住空中的一个物体(讲座中的“空手接白刃”),系统需要通过IK等技术动态计算角色的骨骼姿态,而不是播放预录制的动画。
- 设计师工具 (Designer-Friendly Tools): 动画系统的一个重要目标是,将复杂的技术封装成设计师能够理解和使用的工具,让他们可以方便地构建出丰富生动的角色行为。
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学习目标: 理解游戏动画系统是如何从“播放器”演变为一个复杂的“交互式行为控制器”的,以及它如何赋能设计师创造动态的游戏世界。
三、物理系统 (Physics)
物理系统为游戏世界提供了可信的交互基础。它在渲染世界之外,构建了一个用于模拟物体运动和碰撞的孪生世界。
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核心观点: 游戏中的交互并非天然存在。我们看到的一切(渲染模型)背后,都有一套简化的、用于物理计算的表达(物理模型)。这个物理世界遵循力学规律,决定了物体如何响应外力。
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关键术语与概念:
- 物理表达 (Physical Representation): 这是物理世界的构建方式,通常使用简单的几何体来近似复杂的渲染模型。
- 碰撞体 (Collider): 如 方块 (Box) 、 球体 (Sphere) 、 胶囊体 (Capsule),它们是构成物理世界的“原子”。
- 物理模拟类型:
- 刚体力学 (Rigid Body Dynamics): 模拟不会发生形变的物体,是游戏物理的基础。
- 软体力学 (Soft Body Dynamics): 模拟可变形的物体(如布料、果冻)。
- 流体模拟 (Fluid Simulation): 模拟水、烟、头发等。
- 碰撞与破坏 (Collision & Destruction): 理解物理系统可以解释游戏中的许多现象。例如,一面墙可以被子弹击中(有碰撞体),但不会被摧毁(没有实现破坏逻辑),这通常是技术或性能上的权衡,而非设计疏忽。
- 物理表达 (Physical Representation): 这是物理世界的构建方式,通常使用简单的几何体来近似复杂的渲染模型。
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学习目标: 认识到物理系统是独立于渲染系统的另一层世界表达。理解其基本构成和工作原理,能帮助我们从技术角度分析游戏中的交互行为。
四、游戏性架构 (Gameplay Architecture)
如果说渲染、动画、物理构建了一个可交互的“世界模拟器”,那么游戏性架构则是在此之上注入 “规则”,使其成为一个真正的 “游戏”。
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核心观点: 游戏的本质是一个规则体系。游戏性架构的核心任务是提供一套系统,让设计师(通常非程序员)能够方便地定义和实现这些规则。
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关键术语与概念:
- 事件系统 (Event System): 游戏对象之间解耦通信的基础机制。例如,子弹击中敌人时,会发出一个“OnHit”事件,敌人接收到事件后执行扣血逻辑。
- 脚本系统 (Scripting System): 提供一种比C++等底层语言更灵活、更快速的方式来编写游戏逻辑。
- 图形化编程/蓝图 (Visual Scripting / Blueprints): 这是现代引擎的趋势。它将游戏逻辑的“原子”操作(如移动、播放声音、检查条件)封装成节点,设计师通过连接这些节点来“编程”,构建复杂的游戏逻辑。
- 广义的编程 (Broad Definition of Programming): 讲座强调,编程不一定指敲代码。使用蓝图等可视化工具构建逻辑,本质上也是在进行编程,就像用二极管、三极管搭建电路板一样。
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学习目标: 理解游戏性架构是如何将技术能力转化为设计工具,赋能策划和设计师去创造游戏的核心玩法和规则。它是一座连接程序与设计的桥梁。
高阶系统与前沿技术
这部分内容从构建一个完整游戏所需的高阶系统出发,逐步深入到游戏开发的工业化流程,并最终展望了当前业界最前沿的几大核心技术方向。
一、 完善游戏体验的核心系统
当基础框架搭建完毕后,需要一系列高阶系统来提升游戏的“颜值”和可玩性,让世界变得生动。
1. 特效系统 (VFX System)
- 核心观点: 特效系统并非写死的代码,而是一套提供给艺术家的创作框架。它的好坏直接决定了游戏的视觉表现力,避免出现所谓的 “五毛钱特效”。
- 类比: 游戏引擎提供基础的“电子元件”(如粒子发射器、力场、材质等),而特效师利用这些元件“组装”出最终的“电器”(如火焰、烟雾、爆炸等)。
2. 寻路系统 (Pathfinding System)
- 核心观点: 为游戏中的 AI 智能体 (AI Agent) 提供认知世界和自主移动的能力。
- 关键挑战: 游戏世界对 AI 而言并非像人类用眼睛观察一样直观。我们必须通过技术手段,为 AI 构建一个可理解的世界地图,明确告知它哪里是路、哪里是墙、哪里是障碍物。
3. 相机系统 (Camera System)
- 核心观点: 这是玩家感知和与游戏世界交互的核心窗口,虽然容易被忽视,但对游戏体验至关重要。
- 关键术语: 3C 系统 (Camera, Character, Control)。这三者紧密耦合,共同决定了游戏的操作手感。
- 应用实例: 在射击游戏中,优秀的相机系统能营造出强烈的“镜头感”和“枪感”,极大地提升沉浸感。
二、 游戏开发的工业化:工具链与核心架构
当游戏开发进入团队协作和大规模生产阶段,强大的工具链和底层架构变得至关重要。
1. 核心理念:开发者是“工具人”
- 核心观点: 游戏引擎开发者的核心使命是 构建一套高效、稳定、易用的工具体系,赋能策划、美术等其他角色创造虚拟世界。
2. 工具体系的关键:反射 (Reflection)
- 核心观点: 反射体系 (Reflection System) 是构建现代化、可扩展的游戏编辑器工具链的基石。
- 解决的问题:
- 工具解耦: 让上百个不同的工具(场景编辑器、动画编辑器等)能够互相通信和协作。
- 数据兼容性: 确保引擎和工具在不断迭代升级时,能够向前和向后兼容不同版本的数据格式,避免历史资产失效。
- 技术门槛: 这一部分概念较为抽象,对 C++ 等编程能力有一定要求。
三、 网络同步:构建共享的平行宇宙
现代游戏越来越强调联机体验,而网络同步是其中最复杂、也最关键的挑战之一。
1. 核心挑战:同步多个“平行宇宙”
- 核心观点: 网络游戏的本质,是让运行在 每个玩家本地的、独立的“小宇宙”,通过信息交换,尽可能地保持事件和状态的一致性。
- 生动比喻: 当你在自己的宇宙中“挥手”,这个动作信号需要被发送到另一个玩家的宇宙中,让他宇宙里你的“克隆体”也做出同样的挥手动作。这个过程充满了延迟和不确定性。
2. 关键同步算法
- 核心观点: 理解网络同步的底层原理,可以帮助我们客观看待游戏中的网络延迟、命中判定失败等问题。这背后是极其复杂的算法在支撑。
- 关键术语:
- 异步同步 (Asynchronous Sync)
- 帧同步 (Frame-lock Sync)
- 知识广度: 网络同步本身是一个深度极广的领域,其复杂程度足以写成另一本厚厚的专著。
四、 前沿技术概览 (Frontier Technologies)
这部分内容介绍了当前游戏引擎领域最热门、最具变革性的几项前沿技术,旨在“将高深技术平民化”。
1. 动画与内容生成
-
Motion Matching:
- 核心观点: 结合 搜索算法 (Search) 与少量 深度学习 (Deep Learning),让角色动画能够实时、智能地匹配各种复杂场景,生成海量自然、连贯的动作,看起来活灵活现。
-
程序化内容生成 (Procedural Content Generation - PCG):
- 核心观点: 通过编写算法和规则,自动化地生成大规模的游戏世界内容(如植被、岩石、乃至整个城市)。
- 解决的问题: 极大地解放了美术师的生产力,是实现 开放世界 (Open World) 游戏的核心技术之一,避免了手动放置每一棵树、每一块石头的巨大工作量。
2. “硬核”引擎底层架构
- 核心目标: 在有限的时间内(如 30ms/帧)完成海量计算,必须 榨干现代多核 CPU 的每一分性能。
- 面向数据的设计 (Data-Oriented Design - DOD):
- 核心观点: 这是一种编程思想的转变。从传统的“以对象为中心”转变为 “以数据为中心” 来组织代码和逻辑。其目的是让数据在内存中排布得更紧凑、更有规律,从而最大化 CPU 缓存命中率和并行处理效率。
- 任务系统 (Job System / Task System):
- 核心观点: 将复杂的模拟和计算拆分成无数个 微小的、独立的“任务 (Job)”。
- 工作流程: 存在一个 调度器 (Scheduler),它像一个工头,不断地将这些小任务分发给空闲的 CPU 核心(“和尚”)去执行,完成后再将结果回收。通过这种方式,将所有核心的算力都利用起来。
3. 次世代渲染技术揭秘
- 核心目标: 揭开业界标杆引擎(如 Unreal Engine 5)背后两大核心渲染技术的神秘面纱。
- Lumen - 动态全局光照 (Dynamic Global Illumination):
- 核心观点: 一套实现了 实时、动态的全局光照 的系统。它能模拟光线在场景中的多次反弹,从而创造出极其逼真、柔和的光影效果。
- Nanite - 虚拟化几何 (Virtualized Geometry):
- 核心观点: 一套能够渲染近乎无限几何细节的系统。它允许开发者直接使用影视级的高精度模型,而无需担心性能开销。其底层技术可以智能地处理和渲染达到像素级精度的三角面片。
课程学习指南、配套资源与未来展望
本部分内容是课程的导论总结,主要介绍了课程的学习方法、配套资源、实践项目,并分享了讲师对游戏引擎未来发展的思考和愿景,最后通过一个精彩的 Q&A 环节回应了学员们关心的一些前沿问题。
核心观点: 庖丁解牛,化繁为简
游戏引擎开发看似是一个包含数百万甚至数千万行代码的庞大工程,令人望而生畏。但本课程的核心理念是帮助大家找到正确的“下刀”之处,即从关键的入口和核心模块入手,理解其内在结构和原理。一旦掌握了这种方法论,整个复杂的系统就会变得脉络清晰、难度可控。
- 关键术语: 庖丁解牛,比喻掌握了事物的核心规律后,处理复杂问题便能游刃有余。课程旨在将高深的技术“平民化”,揭开游戏引擎的神秘面纱。
推荐参考书
- 核心推荐: 《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture)
- 版本建议: 推荐阅读最新的第四版(目前只有英文版),第三版的中文版也是一个不错的选择。
- 推荐理由: 这本书是讲师在架构自己的引擎时也曾参考的“工具书”。它能够提供一个 全面、系统的引擎架构知识框架,与本课程的内容相辅相成,是绝佳的配套读物。
核心实践平台:小引擎项目
为了让学员能够理论联系实际,课程组专门开发了一个用于实践的小型引擎。
- 核心目标: 提供一个“麻雀虽小,五脏俱全”的实践平台。游戏引擎是一门系统科学,只有在一个完整的系统上动手修改、实践,才能获得最深刻的理解。
- 技术栈: 纯 C++ 语言。目的是为了简化环境,让学员专注于引擎逻辑本身,避免在多种语言间切换的麻烦。
- 功能模块:
- 基础游戏编辑器
- 动画系统
- 微型物理引擎(支持简单碰撞和模拟)
- 游戏状态机
课程作业与终极目标
1. 作业形式:灵活的实践挑战
- 无强制作业: 课程定位是通识课,不强制要求所有人都编程。
- 实践命题: 每节课后会提出一些 小命题(挑战),学员可以自愿在小引擎上实现。
- 代码量: 复杂度控制在 100-200 行代码 左右。
- 反馈机制: 学员可以将实现提交到官网或 BBS,助教团队会提供反馈和帮助。
- 目标人群: 对于立志从事游戏开发或引擎开发的同学,强烈建议完成这些实践练习。
2. 课程的“小野心”:共创一个联网对战游戏
- 终极目标: 沿着 20 节课程的节奏,带领大家一步步完善小引擎,最终完成一个小型的联网对战游戏。
- 挑战: 实现联网对战功能具有相当大的技术挑战,这也是课程组给自己立下的一个 Flag,希望能与学员们共同完成这一创举。
讲师的愿景与思考
1. 引擎开发的乐趣:成为虚拟世界的“上帝”
讲师分享了他对引擎开发抱有巨大热情的原因:这是一种创造的快乐。通过定义世界最底层的规则,按下运行按钮,一个鲜活的虚拟世界便在眼前诞生。这种如同“上帝”般创造世界的体验是无与伦比的。
2. 未来的展望:游戏引擎是新时代的基础软件
- 下一代人机交互: 未来的交互界面必然是 三维的、沉浸式的。
- 游戏引擎的定位: 在这个即将到来的时代,游戏引擎将不仅仅是制作游戏的工具,它会成为构建所有三维虚拟体验的最重要的基础软件。
Q&A 精选
Q1: 可视化编程(如 Unreal 的蓝图)是未来吗?
- 核心观点: 是 (Yes)。
- 原因:
- 世界上最宝贵的是创意和想象力,而这并不与编程能力挂钩。
- 未来的工具应该降低创作门槛,让一个没有编程经验的孩子也能直观地构建出他脑中的世界。
- 可视化编程是实现这一目标的重要人机交互界面。
Q2: 《原神》的联机模式是元宇宙吗?
- 核心观点: 我们离真正的元宇宙还很遥远。
- 分析:
- 定义模糊: 目前没人能给“元宇宙”一个确切的定义,大家普遍参考的是电影《头号玩家》中的世界。
- 技术挑战巨大: 仅仅是“将成千上万人放入同一个世界实时互动”这一件事,就面临着巨大的底层技术挑战,包括:
- 大规模场景的实时渲染 (Rendering)
- 海量数据的网络同步 (Network Synchronization)
- 复杂世界的状态同步 (State Synchronization)
- 未来之路: 解决这些问题是现代引擎正在努力突破的方向,也是未来 10-20 年需要探索的领域。
Q3: 游戏引擎与 BIM 等工程引擎有何区别?
- 共同点: 许多底层概念是相通的(例如图形渲染、数据管理等)。
- 区别: 工程引擎(如用于建筑信息管理的 BIM)在通用的底层技术之上,为各自的专业领域构建了大量高度专业化的模块和工作流。它们是为解决特定工业问题而深度定制的。
游戏引擎 vs. 专业工程引擎 (如 BIM, WebGL)
游戏引擎与专业工程引擎在底层架构和设计哲学上有许多共通之处,但各自为特定领域做了深度优化。由于游戏行业的激烈竞争,游戏引擎在很多通用技术上探索得更为前沿,因此学习游戏引擎对工程引擎开发者有极大的借鉴意义。
关键点分析
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共通性 (Common Ground):
- 底层概念相通:两者共享许多基础的图形学、计算机体系结构和软件工程原理。
- 共同的挑战:都会面临如何让用户进行二次创作和内容编辑的挑战,这在架构设计上是类似的问题。
-
专业引擎的特化 (Specialization):
- BIM (Building Information Modeling) 引擎:为建筑信息管理领域特化,需要支持特定的行业文件格式(如 Revit)和工作流。
- WebGL:为了在多平台浏览器上实现普适性,进行了大量的功能裁剪,以保证兼容性和稳定性,牺牲了一部分性能和高级功能。
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游戏引擎的优势 (Advantage of Game Engines):
- 技术前沿性:游戏市场是一个充分竞争的领域,促使游戏引擎在性能优化、渲染效果、开发工具链等方面不断突破,集成了许多最前沿的理论与实践。
- 工程理念:游戏引擎的工程理念(如可扩展性、性能、易用性)经过了大规模商业项目的验证,非常成熟。
ECS 与 DOP 的关系
核心观点
ECS 是一种为了实现高性能而设计的架构模式,而 DOP 则是实现这种高性能的思想和方法论。ECS 是“做什么”,DOP 是“怎么做”,两者紧密耦合,相辅相成。
关键术语与解释
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ECS (Entity Component System): 实体-组件-系统 的缩写。这是一种现代游戏引擎中流行的数据组织模型。
- Entity (实体):一个独特的ID,像一个容器的标签。
- Component (组件):纯数据块,描述了Entity的某个方面(如位置、速度、生命值)。
- System (系统):处理拥有特定组件集的实体的逻辑(如物理系统、渲染系统)。
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DOP (Data-Oriented Programming):面向数据的编程。这是一种编程范式,其核心思想是将数据和处理逻辑清晰地分开,并以最优化的方式组织内存中的数据,以便CPU/GPU能够高效地进行 批处理 (Batch Processing)。
两者关系剖析
- 目标一致:ECS 架构的主要目标就是为了高性能地模拟世界。
- 实现依赖:为了达成 ECS 的高性能目标,必须采用 面向数据 (DOP) 的方法来组织内存。
- 具体流程:
- ECS 将不同类型的数据(Components)分门别类地存放在连续的内存块中。
- System 在工作时,可以直接遍历这些连续的内存块,对数据进行批处理。
- 这种布局极大地提高了CPU缓存命中率,避免了传统面向对象编程中因数据分散而导致的性能瓶颈。
简而言之:你采用 ECS 架构,就自然需要用 DOP 的思想 去设计你的数据布局,否则 ECS 的性能优势将无从谈起。